Confirmedusers, editor
749
edits
(Created page with "<code>Type</code> является либо <code>block</code>, либо <code>item</code>, в зависимости от того, является ли он предмет...") |
(change separator (tab to comma)) |
||
(19 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 14: | Line 14: | ||
который будет выглядеть так: | который будет выглядеть так: | ||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
ingredientPattern: "P S S", | ingredientPattern: "P,S,S", | ||
width: 1, | width: 1, | ||
height: 3, | height: 3, | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
<code>P</code> и <code>S</code> являются идентификаторами, которые будут определены позже. Каждая строка разделена | <code>P</code> и <code>S</code> являются идентификаторами, которые будут определены позже. Каждая строка разделена запятой, а пустая ячейка помечена подчеркиванием <code>_</code>. <code>Ширина</code> этого рецепта <code>1</code> и в нем <code>3</code> строки. Не ставьте пробелы между ячейками, например <code>_ P _</code> это 5, а не 3 ячейки. | ||
=== Ингредиенты === | === Ингредиенты === | ||
Line 34: | Line 34: | ||
<code>Type</code> является либо <code>block</code>, либо <code>item</code>, в зависимости от того, является ли он предметом или блоком. | <code>Type</code> является либо <code>block</code>, либо <code>item</code>, в зависимости от того, является ли он предметом или блоком. | ||
Когда в рецептах есть ванильные предметы, им нужно <code>game:</code> перед названием предмета. Когда они из вашего собственного мода, вы можете просто поставить название предмета. | |||
Чтобы узнать <code>code</code> каждого предмета (или блока), вы можете ввести <code>.edi</code> в консоль, которая добавит свойство code в всплывающую подсказку: | |||
[[File:Recipe Stick Tooltip.png]] | [[File:Recipe Stick Tooltip.png]] | ||
Кроме того, мы могли бы добавить необходимое количество к нашим ингредиентам, поэтому вместо одной палки на слот мы могли бы потребовать больше: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
Line 50: | Line 50: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Еще одна вещь, которую мы могли бы сделать - вместо того, чтобы потреблять кирку, мы могли бы использовать ее как инструмент: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
Line 59: | Line 59: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Это может привести к тому, что кирка потеряет одну прочность во время крафта, вместо того, чтобы потреблять всю кирку сразу. | |||
=== | === Возврат (выход) === | ||
Нам все еще нужно определить результат, который довольно похож на определение ингредиентов: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
output: { type: "item", code: "wand-pickaxe"} | output: { type: "item", code: "wand-pickaxe"} | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Теоретически, мы могли бы также добавить свойство <code>quantity</code> (количество) здесь. | |||
=== | === Распространение === | ||
Вот как выглядит наш последний рецепт: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
{ | { | ||
ingredientPattern: "P S S", | ingredientPattern: "P,S,S", | ||
width: 1, | width: 1, | ||
height: 3, | height: 3, | ||
Line 87: | Line 87: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Чтобы добавить эти рецепты для крафта в ваш мод, вам нужно создать еще одну папку в вашем рабочем пространстве <code>assets/myadvancedwand/recipes/grid/</code> и скопировать туда файлы. | |||
Вы можете скачать полный мод, включая предметы [[Media:MyWandRecipe.zip|здесь]]. | |||
== | == Продвинутые рецепты == | ||
=== | === Типовые рецепты === | ||
Есть более сложные вещи, которые вы можете сделать с рецептами. Это рецепт для деревянных досок, которые сделаны из бревен: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
{ | { | ||
Line 108: | Line 108: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Вместо того, чтобы иметь рецепт для каждого типа древесины, вы можете назначить имя ингредиенту (в данном случае это <code>name: "wood"</code>), и все обозначенное <code>*</code>, позже будет заменено на выходе. Значение <code>{wood}</code> будет заменено типом используемого дерева. | |||
Например, если бы у нас был блок бревна березы, его код был бы <code>log-birch-ud</code>, поэтому <code>*</code> будет означать <code>birch</code>, поэтому выходные данные будут преобразованы из <code>code: "planks-{wood}"</code> в <code>code: "planks-birch"</code>. | |||
{{Navbox/modding|Vintage Story}} | {{Navbox/modding|Vintage Story}} |