Confirmedusers
409
edits
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 68: | Line 68: | ||
Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ. | Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ. | ||
Метод <code>void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута размещенный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>. | |||
Метод <code>void | |||
<div class="mw-translate-fuzzy"> | <div class="mw-translate-fuzzy"> |