Modding:Advanced Blocks/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
no edit summary
No edit summary
No edit summary
Line 68: Line 68:
Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ.
Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Метод <code>void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута размещенный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.
Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Confirmedusers
409

edits