Farming/de: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
Updating to match new version of source page
No edit summary
(Updating to match new version of source page)
Tags: Mobile edit Mobile web edit
Line 10: Line 10:
== Saatgut finden ==
== Saatgut finden ==


<div class="mw-translate-fuzzy">
Wild wachsende [[Wild Foods|Pflanzen]] werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. Diese mit einem links Klick abzubauen ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts und Saatgut [[Loot Vessels|Gefäßen]] in [[ruins|Ruinen]] finden.
Wild wachsende [[Wild Foods|Pflanzen]] werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. Diese mit einem links Klick abzubauen ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts und Saatgut [[Loot Vessels|Gefäßen]] in [[ruins|Ruinen]] finden.
</div>
{| class="wikitable sortable"
|-
! Seed Type !! Product !! Location
|-
| [[Carrot]] || [[File:Grid Carrot.png|25px]] || Temperate
|-
| [[Flax]] || [[File:Grid flax.png|25px]] || Temperate
|-
| [[Onion]] || [[File:Grid onion.png|25px]] || Temperate
|-
| [[Spelt]] || [[File:Grid spelt.png|25px]] || Temperate
|-
| [[Turnip]] || [[File:Grid turnip.png|25px]] || Temperate
|-
| [[Parsnip]] || [[File:Grid parsnip.png|25px]] || Temperate
|-
| [[Rice]] || [[File:Grid rice.png|25px]] || Temperate
|-
| [[Rye]] || [[File:Grid rye.png|25px]] || Temperate
|-
| [[Soybean]] || [[File:Soybean.png|25px]] || Warm
|-
| [[Pumpkin]] || [[File:Grid pumpkin.png|25px]] || Ruins Only
|-
| [[Cabbage]] || [[File:Grid cabbage.png|25px]] || Ruins Only
|}


== Erde und Farmland ==
== Erde und Farmland ==
Line 22: Line 51:
[[File:Moist-dry-farmland.png|thumb]]
[[File:Moist-dry-farmland.png|thumb]]


<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Farmland erschaffen ===
=== Farmland erschaffen ===
Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer [[hoe|Hacke]] mit rechtem Mausknopf auf einen Erdblock gedrückt hällt. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern. Farmland Blöcke können nicht wieder abgebaut und umgesetzt werden, nachdem sie von Erdblöcken konvertiert wurden! Farmlandblöcke abzubauen, zerstört diese.
Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer [[hoe|Hacke]] mit rechtem Mausknopf auf einen Erdblock gedrückt hällt. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern. Farmland Blöcke können nicht wieder abgebaut und umgesetzt werden, nachdem sie von Erdblöcken konvertiert wurden! Farmlandblöcke abzubauen, zerstört diese.
</div>
Nearby water provides moisture to horizontally adjacent farmland within 3 blocks, including along the diagonal. The moisture bonus provided by nearby water is reduced by 25% for each 1 block that the farmland is distant from the water. Thus, farmland immediately next to a water block will be granted 75% moisture, two blocks away will be granted 50% moisture, and 3 blocks away will be granted 25% moisture. Farmland does not absorb moisture from water in a vertical direction (i.e. farmland created directly above the surface of a lake will not stay moist from the water below it).
'''Farmland blocks ''cannot be picked up and replaced'' once converted. Breaking farmland destroys the block.'''


=== Nähstoffe in Erde ===
=== Nähstoffe in Erde ===
Line 30: Line 65:
Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe welche pro Wachstumsphase benötigt werden kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.
Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe welche pro Wachstumsphase benötigt werden kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst (oder ausgewachsen steht) und schneller, wenn die Felder brach liegen.
Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst (oder ausgewachsen steht) und schneller, wenn die Felder brach liegen.
</div>
==== Crop rotation ====
[[File:2021-05-13 CropRotation.png |right|320px|thumb]]
Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but high levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium dependent crop can be planted in the same soil.
A common crop rotation strategy is to divide the fertile area into four sections, one each for N, P or K dependent crops and one left fallow (without any crops growing). In the screenshot on the right, turnips (N-dependent) are planted in the top left, onions (P-dependent) in the top right, carrots (K-dependent) in the bottom right and the bottom left area is left without any crops. After harvest the planting will be rotated clockwise so that turnips will now be planted in the top right, onions in the bottom right, carrots in the bottom left and the top left will not have any crops. Rotate clockwise again after each harvest.
Note that the rotation will depend on the slowest crop to mature which in this case are the carrots (4 in-game days). Because nutrients replenish best in fallow soil, one area is kept unplanted during each rotation. This strategy is particularly useful if the player does not have access to fertilizer yet. You can make variations on this strategy to suit your crop mix.


=== Dünger ===
=== Dünger ===


<div class="mw-translate-fuzzy">
"Dünger" wie [[salpeter|Salpeter]], [[potash|Pottasche]] und [[bonemeal|Knochenmehl]] können dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen. Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.
"Dünger" wie [[salpeter|Salpeter]], [[potash|Pottasche]] und [[bonemeal|Knochenmehl]] können dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen. Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.
</div>
For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met.
Using fertilizer is the only time a soil type can exceed the maximum nutrient level of the soil type.
Note that saltpeter can't be detected by a [[prospecting pick]] (propick) and must be found while exploring caves.
{| class="wikitable"
|-
! Fertilizer !! Nitrogen (N) %!! Phosphorus (P) %!! Potassium (K) %!! Obtained by
|-
| [[File:potash.png|30px]] [[Potash]]  ||style="text-align: center;"| 0 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 60 || crushing or grinding sylvite
|-
| [[File:saltpeter.png|30px]] [[Saltpeter]] ||style="text-align: center;"| 13 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 44|| mined from caves
|-
| [[File:bonemeal.png|30px]] [[Bonemeal]]  ||style="text-align: center;"| 3 || style="text-align: center;"|30  || style="text-align: center;"|0|| grinding bones
|}


<div id="crops">
<div id="crops">
Line 42: Line 108:
Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:
Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:


<div class="mw-translate-fuzzy">
* Wachstumsphasen - Die Anzahl an Wachstumsphasen welche eine Pflanze durchläuft.
* Wachstumsphasen - Die Anzahl an Wachstumsphasen welche eine Pflanze durchläuft.
* gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
* gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
Line 47: Line 114:
* Nährstoff Verbrauch - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird um auszuwachsen.
* Nährstoff Verbrauch - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird um auszuwachsen.
* Kälte/ Hitze Beständigkeit - Temperaturen unter denen die Pflanze überleben kann, ohne das sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen.
* Kälte/ Hitze Beständigkeit - Temperaturen unter denen die Pflanze überleben kann, ohne das sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen.
</div>




<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Tabelle verfügbarer Pflanzen ===
=== Tabelle verfügbarer Pflanzen ===
{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
Line 78: Line 147:
</div>
</div>
Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die [[Pumpkin|Kürbis]] Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.
Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die [[Pumpkin|Kürbis]] Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.
</div>
==Animal attacks==
When building a farm, one should keep in mind that [[Hare|rabbits]] will go after planted crops and eat them. Seeds may drop, depending of plant maturity, and left ignored, but will despawn soon.<br>
Rabbits spawn on grass blocks, so to rabbit-proof your farms, it is recommended to either use a wall, fence or a 2 blocks deep dry moat around the farm blocks, leaving no grass blocks in the enclosed area. The latter offers the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the players crops.<br>
<br>
There are a few crops that will ''not'' be eaten by rabbits, namely rice, onions and [[pumpkin]]s. Those could be planted without protection, however rice and onions should be planted in crop rotation with other plants, which would again need rabbit protection.<br>
Wild crops will be ignored by rabbits.
== Underground Farming ==
Starting with version 1.14, underground farming will no longer be an easily achievable solution. There is now a soft limit for plant growth in relation to depth below sea level: Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penality, which means growth will stop entirely at light level 9.
Given that the suns light level is 22, this means that with light shafts alone, which would be a direct connection between the sky and the farmland in form of a hole in the ground, farms can be placed at a maximum 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum 12 levels below sea level before growth stops completely.
With a fully set chandelier, which would reach light level 24, a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.
"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.


In a default height world, sea level is at 110.
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Essen und Kochen ==
== Essen und Kochen ==
Schau dir die Seite zum [[Cooking/de|Kochen]] für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und Essenszubereitung an.
Schau dir die Seite zum [[Cooking/de|Kochen]] für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und Essenszubereitung an.
</div>
{| class="wikitable sortable align-left-1 align-left-2" style="text-align:right;"
|-
! rowspan="2" |Seed Type
! rowspan="2" |Category
! colspan="3" |Satiety
! colspan="3" |Satiety/Growth time (days)
|-
!Raw
![[Cooking|Meals]]
![[Cooking#Making Bread|Bread]]
!Raw
![[Cooking|Meals]]
![[Cooking#Making Bread|Bread]]
|-
| {{Item List|item=Carrot|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || Vegetable
| 100 || 150 || {{NA}}
| 25.00 || 37.50 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=Flax|icon=Grid flax|page=Flax}} || Grain
| 30 || 120 || 160
| 7.14 || 28.57 || 38.10
|-
| {{Item List|item=Onion|icon=Grid onion|page=Onion}} || Vegetable
| 100 || 150 || {{NA}}
| 27.78 || 41.67 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=Spelt|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || Grain
| 60 || 240 || 300
| 13.64 || 54.55 || 68.18
|-
| {{Item List|item=Turnip|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || Vegetable
| 100 || 150 || {{NA}}
| 33.33 || 50.00 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=Parsnip|icon=Grid parsnip|page=Parsnip}} || Vegetable
| 100 || 150 || {{NA}}
| 16.67 || 25.00 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=Rice|icon=Grid rice|page=Rice}} || Grain
| 60 || 280 || 330
| 14.29 || 66.67 || 78.57
|-
| {{Item List|item=Rye|icon=Grid rye|page=Rye}} || Grain
| 60 || 240 || 300
| 12.00 || 48.00 || 60.00
|-
| {{Item List|item=Soybean|icon=Soybean|page=Soybean}} || Protein
| 150 || 240 || {{NA}}
| 27.78 || 44.44 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=Pumpkin|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || Vegetable
| 480 || 720 || {{NA}}
| 137.14 || 205.71 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=Cabbage|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || Vegetable
| 300 || 450 || {{NA}}
| 46.15 || 69.23 || {{NA}}
|}


<div class="mw-translate-fuzzy">
== Video Tutorials ==
== Video Tutorials ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 89: Line 238:
| <youtube width="400" height="240">-ee8OEjbwvo</youtube>  || <youtube width="400" height="240">kYI-oUs-JYE</youtube>
| <youtube width="400" height="240">-ee8OEjbwvo</youtube>  || <youtube width="400" height="240">kYI-oUs-JYE</youtube>
|}
|}
</div>




{{Navbox|Vintage Story}}
{{Navbox|Vintage Story}}
[[Category:Guides]]
[[Category:Guides]]
43,171

edits