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防具の目的は防御です。しかしVintage Storyの防具モデルは、防具とダメージのティア、相対的および一定のダメージ防御、ティアによる相対的および一定のダメージ減少など、やや複雑です。  
防具の目的は防御です。しかしVintage Storyの防具モデルは、防具とダメージのティア、相対的および一定のダメージ防御、ティアによる相対的および一定のダメージ減少など、やや複雑です。  


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* 防具は戦闘以外のダメージ、例えば落下や飢餓からは守ってくれません。
* 防具は戦闘以外のダメージ、例えば落下や飢餓からは守ってくれません。
* 一式の防具は、頭、体、脚の3つの装備からなります。
* 一式の防具は、頭、体、脚の3つの装備からなります。
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==== プレイヤーへの戦闘攻撃が発生した場合 ====
==== プレイヤーへの戦闘攻撃が発生した場合 ====
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# 防具ティアと武器/攻撃のダメージティアが比較されます。武器(または生き物)のダメージティアが防具ティアよりも高い場合、異なる損失セットが選択されます。武器や攻撃のダメージティアが防具の守りを圧倒するほど高い場合、ダメージ減少の効果が無視される可能性があります。
# 防具ティアと武器/攻撃のダメージティアが比較されます。武器(または生き物)のダメージティアが防具ティアよりも高い場合、異なる損失セットが選択されます。武器や攻撃のダメージティアが防具の守りを圧倒するほど高い場合、ダメージ減少の効果が無視される可能性があります。
# ダメージが計算されます。武器(または生き物)のダメージティアが防具ティアよりも高くない場合、最初に一定のダメージ減少が適用されます。その後、相対的な減少(防具の種類と素材のティアによって与えられる割合防御に基づく)が適応され、残ったダメージをさらに減らします。
# ダメージが計算されます。武器(または生き物)のダメージティアが防具ティアよりも高くない場合、最初に一定のダメージ減少が適用されます。その後、相対的な減少(防具の種類と素材のティアによって与えられる割合防御に基づく)が適応され、残ったダメージをさらに減らします。
# ダメージティアに基づくダメージ喪失が適用されます。  
# ダメージティアに基づくダメージ喪失が適用されます。
 


== 防御 ==
== 防御 ==
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=== 防具の種類 ===
=== 防具の種類 ===
防具の中ではプレートアーマーが最も防御力が高く、一定のダメージ軽減量も大きくなっています。プレートアーマーは作製に最もコストがかかります(レザージャーキンに鎖を加えてチェーンアーマーを作り、チェーンアーマーにプレートを加える必要があります)。レザージャーキンはブリガンダイン、チェーン、スケイル、プレートアーマーの素材である一方、レザーアーマーは「完成された防具」であることに注意しましょう。どちらも防具として着用することができますが、防御値は大きく異なっています。
防具の中ではプレートアーマーが最も防御力が高く、一定のダメージ軽減量も大きくなっています。プレートアーマーは作製に最もコストがかかります(レザージャーキンに鎖を加えてチェーンアーマーを作り、チェーンアーマーにプレートを加える必要があります)。レザージャーキンはブリガンダイン、チェーン、スケイル、プレートアーマーの素材である一方、レザーアーマーは「完成された防具」であることに注意しましょう。どちらも防具として着用することができますが、防御値は大きく異なっています。
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When it comes to armor, plate is the most protective and has the highest flat damage reduction: a player wearing a full set of steel plate armor should receive close to zero damage from most types of attack. But plate armor slows the player considerably and makes it difficult to use ranged weapons.  Plate is also the most expensive to create, as it requires plates on top of chainmail, which is added to a leather jerkin. Please note: the leather jerkin is a component for Brigandine, Chain, Scale, and Plate armors, while the Leather Armor is a "finished armor". Both items can be worn as armor, but they offer very different protective values.


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Revision as of 08:42, 6 May 2022

防具はプレイヤーをダメージから守るために使われます。防具には様々な種類があり、木からまで様々な素材を使って作ることができます。それぞれの素材で防御力や耐性が高まる一方で、鎧の種類によっては移動速度や空腹度などに小さな、あるいはそれほど小さくないデバフがかかります。

入手方法

すべての防具はクラフトで入手できます。金属を使わない防具は4種類、即席のアーマー、木のラメラー、レザー、ギャンベゾンがあります。4種類の金属の防具、ブリガンダイン、チェーン、スケイル、プレートは、鍛冶でクラフトする金属プレートやチェーンが必要です。5種類目の金属鎧のラメラーは、銅や青銅などの金属をるつぼで加工して鋳造する薄板で作ります。

基本的な防具のメカニクス

防具の目的は防御です。しかしVintage Storyの防具モデルは、防具とダメージのティア、相対的および一定のダメージ防御、ティアによる相対的および一定のダメージ減少など、やや複雑です。

  • 防具は戦闘以外のダメージ、例えば落下や飢餓からは守ってくれません。
  • 一式の防具は、頭、体、脚の3つの装備からなります。

プレイヤーへの戦闘攻撃が発生した場合

  1. ダメージを受ける防具スロットが選択されます。各スロットごとに選択される確率が異なります(頭部=20%、胴体=50%、脚部=30%)。ダメージを受けるスロットに防具を装備していない場合は、すべてのダメージを受けます。
  2. 防具ティアと武器/攻撃のダメージティアが比較されます。武器(または生き物)のダメージティアが防具ティアよりも高い場合、異なる損失セットが選択されます。武器や攻撃のダメージティアが防具の守りを圧倒するほど高い場合、ダメージ減少の効果が無視される可能性があります。
  3. ダメージが計算されます。武器(または生き物)のダメージティアが防具ティアよりも高くない場合、最初に一定のダメージ減少が適用されます。その後、相対的な減少(防具の種類と素材のティアによって与えられる割合防御に基づく)が適応され、残ったダメージをさらに減らします。
  4. ダメージティアに基づくダメージ喪失が適用されます。

防御

防具の数値がどのように機能するかを理解することは重要です。鎧の種類(即席のアーマー、ギャンベゾン、チェーン、プレート)にはそれぞれ基本のステータス修正があります。のプレートのフルセットはのプレートと同じだけ動きが遅くなりますが、鉄の防具は耐久性が高く、銅の防具よりも長持ちします。次に、鉄は高ティアなため「一定のダメージ軽減」と「相対的な防御による軽減率」が高く、それによって「より防御力が高く」なっています。また、高ティアの素材で作られた防具は、高ティアの武器による強力な攻撃を効果的に防御することができます。一般的に、高ティアの金属ほど、より防御力/耐久力の高い防具を作ることができます。鉄は黒青銅よりも耐久性とダメージ軽減量が高く、黒青銅は銅よりも耐久性と防御力が高くなっています。防具を作るにはリソースを投資する必要がありますが、それに見合うだけのリターンがあります。

防具の種類

防具の中ではプレートアーマーが最も防御力が高く、一定のダメージ軽減量も大きくなっています。プレートアーマーは作製に最もコストがかかります(レザージャーキンに鎖を加えてチェーンアーマーを作り、チェーンアーマーにプレートを加える必要があります)。レザージャーキンはブリガンダイン、チェーン、スケイル、プレートアーマーの素材である一方、レザーアーマーは「完成された防具」であることに注意しましょう。どちらも防具として着用することができますが、防御値は大きく異なっています。

When it comes to armor, plate is the most protective and has the highest flat damage reduction: a player wearing a full set of steel plate armor should receive close to zero damage from most types of attack. But plate armor slows the player considerably and makes it difficult to use ranged weapons. Plate is also the most expensive to create, as it requires plates on top of chainmail, which is added to a leather jerkin. Please note: the leather jerkin is a component for Brigandine, Chain, Scale, and Plate armors, while the Leather Armor is a "finished armor". Both items can be worn as armor, but they offer very different protective values.

防具の種類 一定のダメージ減少(HP) 相対的な防御力(%) 治癒速度 空腹速度 射撃精度 射撃の装填時間 移動速度 高ダメージか
レザージャーキン 0.25 40% 0% 0% 0% 0% 0% No
即席のアーマー(木) 0 55% 0% 0% 0% 0% 0% No
レザーアーマー 0.6 60% 0% 0% 0% 0% 0% No
ラメラー(木) 0.5 65% -10% +8% -3% -7% -3% No
ギャンベゾン(布) 0.7 70% -17% +3% 0% 0% -2% Yes
ラメラー(金属) 0.5-1.1 75%-80% -10% +8% -3% -7% -3% No
ブリガンダイン 1.0-1.3 78%-84% -17% +12% -7% -14% -5% No
チェーン 1.1-1.4 80%-86% -10% +7% -3% -6% -3% No
スケイル 1.3-1.6 84%-90% -17% +12% -10% -20% -7% No
プレート 1.5-1.8 90%-97% -33% +24% -10% -20% -17% Yes

防具ティアと耐久性

非金属の防具

防具 素材 防御ティア 耐久性
即席のアーマー 木 + 草 0 75
木のラメラー 毛皮、樹脂、木 0 200
レザージャーキン 革のみ 1 250
レザーアーマー 革 + より糸 1 700
ギャンベゾン(布) 亜麻布 2 900

金属の防具

防具の素材は様々な種類のものがあります。使われる素材は防具の耐久性に影響します。そのため、現時点で目的の素材を持っていなくても、入手した素材リソースに合わせて防具の種類を選ぶことができます。

防具の素材 ティア ラメラー ブリガンダイン チェーン スケイル プレート
1 450 900 600 800 500
1 N/A N/A 400 N/A 500
ビスマス青銅 2 525 1050 650 1150 900
黒青銅 2 675 1200 750 1350 1200
スズ青銅 2 600 1100 700 1200 1000
2 N/A N/A 500 N/A 1000
3 N/A 1300 800 1400 2200
隕鉄 3 N/A 1500 900 1700 2800
鋼鉄 4 N/A 1900 1000 2000 3200

技術的な情報

防具のシステムは非常に複雑で、8つの変数が各防具の防御特性を決定します。最も重要な変数は、相対的な防御力と一定の防御力、そして防御ティアです。この3つの数値が、防具ごとの変化のほとんどを占めています。 すべての変数は以下の通りです。

  • 相対的な防御力
  • 高ティアのダメージに対する、ティアごとの相対的な防御力の損失
  • 低ティアのダメージに対する、ティアごとの相対的な防御力の損失
  • 一定のダメージ低減
  • 高ティアのダメージに対する、ティアごとの一定のダメージ低減の損失
  • 低ティアのダメージに対する、ティアごとの一定のダメージ低減の損失
  • 高ティアダメージに対する抵抗
  • 防御ティア

VeryGoodDog氏が、すべてのドリフターに対するすべての防具の性能をスプレッドシートにまとめています。


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