Translations:Modding:Advanced Blocks/19/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
no edit summary
(Created page with "Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экзе...")
 
No edit summary
 
Line 1: Line 1:
Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.
Метод <code>void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута размещенный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.
Confirmedusers
409

edits