Translations:Modding:Advanced Blocks/19/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Created page with "Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экзе...")
 
No edit summary
 
Line 1: Line 1:
Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.
Метод <code>void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута размещенный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.

Latest revision as of 14:02, 25 March 2024

Information about message (contribute)
This message has no documentation. If you know where or how this message is used, you can help other translators by adding documentation to this message.
Message definition (Modding:Advanced Blocks)
The method <code>void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact)</code> seems to be a good way to implement a bouncy functionality. Note that every trampoline block placed in the game will [[Modding:Block_Cardinality|share]] the same instance of <code>TrampolineBlock</code>. Because that object is shared by multiple blocks, it does not have a field for the block position. That's why the event handler includes the <code>pos</code> parameter.

Метод void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact) выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута размещенный в игре будет совместно использовать один и тот же экземпляр TrampolineBlock. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр pos.