Modding:Advanced Blocks/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
Created page with "Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экзе..."
(Created page with "Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ.")
(Created page with "Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экзе...")
Line 62: Line 62:
Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ.
Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.
The method <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> seems to be a good way to implement a bouncy functionality. Note that every trampoline block placed in the game will [[Modding:Block_Cardinality|share]] the same instance of <code>TrampolineBlock</code>. Because that object is shared by multiple blocks, it does not have a field for the block position. That's why the event handler includes the <code>pos</code> parameter.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Confirmedusers
1,783

edits