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21 June 2023
Created page with "=== Copia de atributos === Algunas recetas pueden requerir copiar atributos. Esto se puede hacer añadiendo <code>copyAttributesFrom</code>. Esta es la receta para la caja etiquetada: <syntaxhighlight lang="json"> { ingredientPattern: "S,C", ingredients: { "S": { type: "item", code: "paper-parchment" }, "C": { type: "block", code: "crate" } }, shapeless: true, copyAttributesFrom: 'C', width: 1, height: 2, output: { type: "block", code: "crate", attributes:..."
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Created page with "=== Restringir a una clase específica === La receta puede limitarse a una clase específica. Esto se puede hacer añadiendo <code>requiresTrait</code>. Esta es la receta para el kit de costura: <syntaxhighlight lang="json"> { ingredientPattern: "FFS,FF_", requiresTrait: "clothier", ingredients: { "F": { type: "item", code: "flaxtwine" }, "S": { type: "item", code: "stick" } }, width: 3, height: 2, output: { type: "item", code: "sewingkit" } }..."
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Created page with "=== Separar recetas en la misma página del manual === A veces la cantidad de recetas para un artículo puede llegar a ser abrumadora, para separar las importantes, se puede hacer mediante la adición de <code>recipeGroup</code>. Estas son las recetas para la escalera de madera: <syntaxhighlight lang="json"> { ingredientPattern: "S_S,SSS,S_S", ingredients: { "S": { type: "item", code: "stick" } }, width: 3, height: 3, recipeGroup: 1, output: { type: "block", cod..."
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Created page with "=== Consumir más durabilidad por herramienta === Para equilibrar la durabilidad que consume, se puede hacer mediante la adición de <code>toolDurabilityCost</code> y <code>isTool</code>. Esta es la receta para el mazo de pulverizador: <syntaxhighlight lang="json"> { ingredientPattern: "HL_,CL_,_L_", ingredients: { "H": { type: "item", code: "hammer-*", isTool: true, toolDurabilityCost: 10 }, "C": { type: "item", code: "chisel-*", isTool: true, toolDurabilityCost:..."
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Created page with "Siguiendo con el ejemplo de la cataplasma de miel y azufre, un cuenco de miel como ingrediente tiene el siguiente aspecto <code>"B": { type: "block", code: "bowl-honey" }</code>, pero el jugador perdería el cuenco si la receta estuviera escrita así. Tenemos que añadir <code>returnedStack</code> a las propiedades del ingrediente e indicar con qué elemento reemplazarlo. En este caso, el jugador debería recibir un cuenco vacío en lugar del cuenco de miel <code>returne..."
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Created page with "=== Convertir un ingrediente en otro objeto al fabricarlo === A veces querrás conservar uno o varios ingredientes, pero convertirlos en un objeto diferente después de fabricarlo. Por ejemplo, para fabricar una cataplasma de miel y azufre, el jugador necesita un cuenco lleno de miel, pero el cuenco no se consume para fabricarla. El cuenco de miel se convierte en un cuenco vacío. Esto se consigue añadiendo la propiedad <code>returnedStack</code> al ingrediente. El valo..."
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Created page with "Por ejemplo si tuviéramos un bloque de troncos de abedul, su código sería <code>log-birch-ud</code>, por lo que <code>*</code> significaría <code>birch</code>(abedul), por lo tanto la salida se convertirá de <code>code: "planks-{wood}-hor"</code> a <code>code: "planks-birch-hor"</code>."
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Created page with "En lugar de tener una receta para cada tipo de madera, puede asignar un nombre a un ingrediente (en este caso es <code>name: "wood"</code>) y todo lo identificado por <code>*</code> será posteriormente sustituido para la salida. Es decir, <code>{wood}</code> se sustituirá por el tipo de leña que se dé."
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Created page with "Hay cosas más complicadas que se pueden hacer con las recetas. Esta es la receta de los tablones de madera que se fabrican con troncos: <syntaxhighlight lang="json"> { ingredientPattern: "L", ingredients: { "L": { type: "block", code: "game:log-*-ud", name: "wood" } }, width: 1, height: 1, output: { type: "block", code: "planks-{wood}-hor", quantity: 4 } } </syntaxhighlight>"
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no edit summary
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Created page with "=== Recetas de tipo ==="
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Created page with "== Advanzado =="
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Created page with "Puedes descargar el mod completo incluyendo los items (Pre 1.15)aquí."
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Created page with "Para añadir esas recetas de fabricación a tu mod, tienes que crear otra carpeta en tu espacio de trabajo <code>assets/mivaritaavanzada/recipes/grid/</code> y copiar los archivos ahí."
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Created page with "Este es el aspecto de nuestra receta final:"
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Created page with "== Distribución =="
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Created page with "Teóricamente, también podríamos añadir aquí la propiedad <code>quantity</code>."
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Created page with "Todavía tenemos que definir la salida, que es bastante similar a la definición de los ingredientes: <syntaxhighlight lang="json"> output: { type: "item", code: "wand-pickaxe"} </syntaxhighlight>"
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Created page with "=== Salida ==="
no edit summary
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Created page with "Esto haría que el pico perdiera uno de durabilidad durante la elaboración, en lugar de consumir todo el pico a la vez."
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Created page with "<syntaxhighlight lang="json"> ingredients: { "P": { type: "item", code: "game:pickaxe-copper", isTool: true}, "S": { type: "item", code: "game:stick"} }, </syntaxhighlight>"
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Created page with "Además, podríamos añadir una cantidad requerida a nuestros ingredientes, por lo que en lugar de un palo por ranura podríamos hacer que requiriera más:"
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Created page with "Para averiguar el <code>code</code> de cada elemento (o bloque), puede escribir <code>.edi</code> en la consola, lo que añadirá la propiedad de código a la descripción emergente:"
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Created page with "Cuando las recetas tienen objetos vanilla necesitan <code>game:</code> delante del nombre del objeto. Cuando son de tu propio mod puedes poner solo el nombre del item."
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Created page with "El <code>Type</code> es <code>block</code> o <code>item</code> dependiendo de si es un ítem o un bloque."
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20 June 2023
Created page with "Ahora sólo tenemos que definir los identificadores que hemos utilizado antes. In our example <code>P</code> representa un pico de cobre y <code>S</code> para un palo ordinario."
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Created page with "=== Ingredientes ==="
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Created page with "<code>P</code> y <code>S</code> son identificadores que se definirán más adelante. Cada fila se separa con una coma o un tabulador (¡sin espacios!), mientras que una celda vacía se marca con un guión bajo <code>_</code>. El <code>ancho</code> de esta receta es <code>1</code> y tiene <code>3</code> filas de alto."
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Created page with "que se vería así: <syntaxhighlight lang="json"> ingredientPattern: "P,S,S", width: 1, height: 3, </syntaxhighlight>"
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Created page with "Empecemos declarando el patrón o disposición de la receta, en nuestro ejemplo queremos que el jugador coloque un pico encima de 2 palos"
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Created page with "=== Patrón de ingredientes ==="
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Created page with "Vamos a crear una receta para nuestra varita, que añadimos en el tutorial objetos básicos. Puedes encontrar otras recetas en <code>assets/survival/recipes/</code>."
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