Как использовать WorldEdit

From Vintage Story Wiki
This page is a translated version of the page How to use WorldEdit and the translation is 100% complete.
Other languages:

This page was last verified for Vintage Story version 1.15.


World Edit — это набор инструментов для Vintage Story, который предлагает мощные инструменты для трехмерного рисования с помощью блоков. Набор инструментов доступен с помощью текстовых команд, но им также можно в значительной степени управлять с помощью графического интерфейса, который по умолчанию вызывается =X&ved=0ahUKEwi18sX_s_TVAhXjbZoKHSJuB0kQ_AUICigB&biw=1920&bih=946 тильдой.

Вступительное видео

Графический интерфейс

Графический интерфейс активируется с помощью клавиши тильды (`), она находится над клавишей Tab. Если это не работает, проверьте управление клавиатурой в настройках. Вы должны быть в творческом режиме, чтобы использовать его.

Этот пользовательский интерфейс использует тот же набор функций, что и команды редактирования мира (он буквально просто отправляет команды редактирования мира на сервер для вас), однако он еще не поддерживает все команды, например, выбор и изменение области еще не добавлены к графическому интерфейсу

Кроме того, правильные окна настроек позволяют использовать некоторые дополнительные настройки, некоторые из которых недоступны через worldedit.

Worldeditgui.png

Консольный интерфейс

Некоторые команды позволяют задавать десятичные числа, для их ввода может потребоваться использовать запятую (,) вместо точки (.).

Совет
- Любая команда или последовательность команд могут быть сопоставлены клавише клавиатуры с помощью менеджера макросов, который вы можете открыть с помощью горячей клавиши CTRL+M.
- Есть два метода импорта схем в игру - с помощью "базовых команд worldedit" и через инструмент импорта.
  • .movespeed [dec. number]
    Позволяет точно контролировать скорость вашего движения.
     
  • .lockfly [0-3]
    Блокирует ось движения в полёте. Это можно использовать, например. парить над землей на фиксированной высоте с помощью .lockfly 2
    0 = No lock
    1 = X-Axis Lock
    2 = Y-Axis Lock
    3 = Z-Axis Lock
     
  • .liquidselectable 
    Включает/выключает возможность выбора жидкостей, как и любых других блоков

Диапазон настройки

  • /we range [dec. number]
    Устанавливает диапазон, на котором ваш персонаж может размещать или удалять блоки (по умолчанию 4,5).
    Вы можете установить это значение на 99 или подобное, чтобы иметь возможность рисовать издалека.

Предварительный просмотр выбора блока

  • /we hp
    Скрывает предварительный просмотр выбора блока, используемый командой /we ms+me, кистью и инструментом импорта
     
  • /we sp
    Снова показывает предварительный просмотр выбора блока (по умолчанию)

Отмена / Повтор

  • /we undo
    Отменяет последнюю операцию кисти, заливки или очистки. Добавьте число, чтобы отменить несколько шагов одновременно.
  • /we redo
    Повторить последнюю операцию кисти, заливки или очистки. Добавьте число, чтобы отменить несколько шагов одновременно.

Выбрать, Импортировать, Экспортировать, Очистить, Заполнить

  • /we ms 
    Отмечает ваше текущее положение как начальную точку ("mark start")

     
  • /we me 
    Отмечает ваше текущее положение как конечную точку ("mark end")
     
  • /we mc
    Отменить отметку начальной и конечной позиции("mark clear")
     
  • /we mex [filename]
    Экспортирует область, определяемую начальной и конечной точкой, в виде файла json в папке данных винтажной истории. ("marked export")
     
  • /we imp [filename] [origin]  
    Импортирует предоставленный файл json в заданную начальную точку. Если параметр origin указан
    • 0 = Использует начальную точку в качестве нижнего левого переднего угла (по умолчанию)
    • 1 = Использует начальную точку в качестве нижнего центраr 
    • 2 = Использует начальную точку как верхнюю центральную точку
       
  • /we impr [0, 90, 180 or 270]
    При импорте данных блока с помощью /we imp импортированные данные блока будут сначала повернуты на заданный угол. 
     
  • /we impflip
    При импорте данных блока с помощью /we imp импортированные данные блока сначала будут перевернуты по вертикали
     
  • /we impres [on|off]
    Режим разрешения импорта элементов/блоков. Выключите его, чтобы создавать структуры такими, какие они есть. Например, в этом режиме вместо торговцев будут спауниться их мета-спавнеры.
     
  • /we mfill 
    Заполняет отмеченную область, определяемую начальной и конечной точкой, блоком в выбранном слоте панели быстрого доступа. ("marked fill")

     
  • /we mclear 
    Очищает отмеченную область, определяемую начальной и конечной точкой 
    ("marked clear")

     
  • /we mcopy
    Копирует отмеченную область.
     
  • /we mpaste
    Вставляет ранее скопированную область в заданную начальную точку.
     
  • /we mm[u,d,n,e,s,w] [length]
    Перемещает содержимое внутри отмеченной области в заданном направлении на указанную длину (по умолчанию 1). Примеры:
    /we mmu - Перемещает отмеченную область вверх на 1 блок
    /we mms 5 - Перемещает отмеченную область на юг на 5 блоков.
     
  • /we mmby [x] [y] [z]
    Перемещает содержимое внутри отмеченной области на заданную длину x/y/z. Пример:
    /we mmby 5 1 -2 - Перемещает отмеченную область на 5 блоков по оси x, на 1 блок вверх и на -2 блока по оси z.
     
  • /we mr [90|180|270]
    Поворачивает содержимое внутри отмеченной области на заданный угол.
     
  • /we clear [width&length] [height]
    Удаляет все блоки внутри прямоугольного параллелепипеда вокруг игрока, разделенные заданными параметрами размера
     
  • /we sm[n/e/s/w/u/d] [length]
    Перемещает только выделение, а не содержимое отмеченной области. Пример:
    /we smn 5 — перемещает текущий выбор на 5 блоков к северу.

  • /we smby x y z
    Перемещает только выделение, а не содержимое отмеченной области. Пример:
    /we 3 1 -2 — перемещает текущий выбор на 3 блока по оси x, на 1 блок по оси y и на 2 блока по оси z.
  • /we block
    Ставит блок под ноги. Использует блок, активно выбранный на панели быстрого доступа.
     
  • /we sovp [0-1]
    Отключить/включить server overload protection. Эта защита предотвращает определенные действия, которые могут привести к остановке сервера, поэтому ее не рекомендуется отключать.
     
  • /we g[u,d,n,e,s,w] [length]
    Увеличивает текущий выбор заданной длины (по умолчанию 1). Примеры:
    /we gu - Увеличивает выделение на 1 блок
    /we gn -3 - Уменьшает выделение с северной стороны
     
  • /we mmir[u,d,n,e,s,w] [|gn|sn]
    Отражает отмеченную область в заданном направлении. Если установлен второй параметр, текущая выделенная область будет изменена для выбора вновь созданной области (sn) для расширения выделения, включающего как старую, так и новую область (gn ). Примеры:
    /we mmire - Отражает отмеченную область в направлении на восток
    /wemmiru sn - Отражает отмеченную область в направлении вверх и выберите отмеченные блоки.
     
  • /we mrep[u,d,n,e,s,w] [count] [|gn|sn]
    Повторяет (копирует) отмеченную область в заданном направлении count раз (по умолчанию 1). Если установлен третий параметр, текущая отмеченная область будет изменена, чтобы выбрать вновь созданную область (sn) to, чтобы увеличить выделение, включив в него как старую, так и новую область (gn). Примеры:
    /we mreps  – повторяет отмеченную область один раз в южном направлении;
    /we mrepu 5  – повторяет отмеченную область 5 раз в направление вверх
    /we mrepw 1 sn - повторяет отмеченную область один раз в направлении на юг и отмечает вновь размещенные блоки.

Консольный интерфейс - Инструменты

  • /we on
    Позволяет использовать инструменты. Это приводит к размещению/удалению дополнительных блоков, когда вы размещаете/удаляете блоки с помощью мыши.
     
  • /we off
    Отключает использование инструментов. Обычно вы можете снова размещать/удалять отдельные блоки
     
  • /we t [0-7 or first letter]
    Выберите инструмент
    • 0 = «Кисть»:  для размещения шаров/кубов/цилиндров  блоков.
    • 1 = «Поднять и опустить»: для подъема или опускания рельефа.
    • 2 = «Воздушная кисть»: для размещения разрозненных блоков на поверхности.
    • 3 = «Размытие»: чтобы выровнять рельеф.
    • 4 = Импорта: импортировать ранее экспортированные данные блока в текущий целевой блок.
    • 5 = «Ластик»: то же, что и «Кисть», но для удаления блоков.
    • 6 = Увеличения/уменьшения: увеличивает/уменьшает все блоки в выбранной области блоков во всех направлениях.
    • 7 = «Линия»: рисует линии блоков.
    • 8 = «Озеро»: заливка одного слоя выделенным блоком
    • 9 = Генератор деревьев: размещает случайно сгенерированное дерево с помощью процедурного генератора деревьев
      .  
  • /we tom [0-1]
    Задает режим смещения инструментов. Затронутые инструменты: Кисть и Ластик.
    • 0 = Центр: Блоки, которые нужно нарисовать, центрируются вокруг выбранной вами позиции.
    • 1 = Прикрепить: блоки для рисования смещены, поэтому все они будут нарисованы рядом с выбранным блоком.
       
  • Для всех инструментов, которые позволяют определить радиус с помощью /we tr, вы можете использовать команды /we tgr и /we tsr для увеличить или уменьшить радиус на значение 1


Каждый инструмент имеет собственный набор команд для его настройки. Инструмент должен быть выбран, чтобы иметь возможность настроить его.

Инструмент «Кисть»

Paintbrush.png

Щелчок левой кнопкой мыши: никакого эффекта
Щелчок правой кнопкой мыши: размещает блоки в заданной форме текущего выбранного блока на панели быстрого доступа.

  • /we tr (dec. number) [dec. number] [dec. number]
    Устанавливает радиус или длину в направлениях x, y и z. 2-е и 3-е значения являются необязательными.
     
  • /we tm [0-4]
    Устанавливает режим кисти
    • 0 = Наполнять: Размещает шар блоков, игнорируя все ранее размещенные
    • 1 = Заменять без воздуха: Заменяет только существующие блоки
    • 2 = Заменить воздух: Не заменяет существующие блоки.
    • 3 = Заменить выбранное: Заменяет только текущий целевой тип блока
       
  • /we tdl [0-4]
    Устанавливает предел глубины замены покраски
    • 0 = Замените все в пределах полных размеров кисти
    • 1 - 4 = Замените только верхние 1-4 слоя
  • /we tcr (dec. number) [dec. number] [dec. number]
    Устанавливает радиус или длину выреза в направлениях x, y и z. 2-е и 3-е значения являются необязательными. Установка этого радиуса на 0 дает вам обычную кисть, установка ненулевого значения позволяет создавать полые формы.
  • /we ts [0-8]
    Устанавливает форму кисти
    • 0 = Шар / эллипсоид
    • 1 = Куб / кубоид
    • 2 = Цилиндр / эллиптический цилиндр
    • 3 = Половина шара вверх
    • 4 = Половина шара вниз
    • 5 = Половина шара на сервер
    • 6 = Половина шара на восток
    • 7 = Половина шара на юг
    • 8 = Половина шара на запад

Поднять и опустить инструмент

Raiselower.png

Left mouse click: Lower Terrain
Щелчок правой кнопкой мыши: Поднять ландшафт (поместит выбранный вами блок на панель быстрого доступа)


  • /we tr (dec. number)
    Устанавливает радиус инструмента 
     
  • /we tdepth (number)
    Устанавливает глубину подъема/опускания или на сколько блоков должен быть поднят или опущен ландшафт
     
  • /we tm [0-3]
    Установите режим рисования инструментов
    • 0 = Равномерный: равномерно поднимает/опускает местность в пределах заданного радиуса (форма цилиндра).
    • 1 = Пирамида: подъем/опускание рельефа в пределах заданного радиуса с использованием линейного снижения глубины (форма конуса). 
    • 2 = Гауссова: поднимает/опускает местность в пределах заданного радиуса, используя кривую Гаусса для изменения значения глубины (форма размытого конуса). 
    • 3 = Шум Перлина: подъем/опускание ландшафта с помощью 2-октавного генератора шума Perlin с фиксированной частотой.
       

Аэрограф

Airbrush.png

Щелчок левой кнопкой мыши: случайное удаление группы блоков в заданном радиусе, работает только в режиме рисования «Заменить»
Щелчок правой кнопкой мыши: случайное размещение блоков в заданном радиусе.

  • /we tr (dec. number)
    Устанавливает радиус воздушных кистей, в котором случайным образом размещаются блоки
     
  • /we tq (number)
    Устанавливает количество блоков, которые будут размещены в заданном радиусе
     
  • /we ta [0-1]
    Устанавливает режим применения инструментов.
    • 0 = Применить операцию на любой стороне блока 
    • 1 = Применить операцию на стороне выбранного блока 
       
  • /we tm [0-1]
    Устанавливает режим рисования инструментов
    • 0 = Заменять: Заставляет аэрограф заменять только существующие блоки
    • 1 = Добавлять: Добавляет перед существующими блоками
       

Инструмент эрозии

Erode.png

Щелчок левой кнопкой мыши: никакого эффекта

       Щелчок правой кнопкой мыши: эрозия области за счет усреднения высоты рельефа.


  • /we tr (number)
    Устанавливает радиус инструмента для области, которую нужно размыть (по умолчанию 10).
     
  • /we tkr (number)
    Устанавливает erode kernel radius, по которому усредняется высота ландшафта (размер ядра размытия прямоугольника, по умолчанию 2)
    Пожалуйста, обратите внимание, что высокие значения очень дороги и требуют некоторого времени для расчета.
     
  • /we ti (number)
    Устанавливает количество итераций — или сколько раз применять эффект.
  • /we tusb (0 or 1)
    «Использовать выбранный блок». При значении 1 любой помещенный блок будет блоком, который держат в руках. Если установлено значение 0, любой размещенный блок будет находиться ниже указанного места.

 

Инструмент импорта

Щелчок левой кнопкой мыши: никакого эффекта
Щелчок правой кнопкой мыши: импорт одного из предоставленных файлов блочных данных в выбранную позицию
Перетащите файл схемы в окно игры: задает исходный файл, который следует импортировать.


  • /we imc
    Указывает инструменту использовать данные блока из ранее скопированных данных, используя /we mcopy
     
  • /we ims
    Устанавливает источник imпорта s - файл(ы) должен быть импортирован. Если задано более одного, каждый раз будет выбираться один случайным образом. Можно использовать * в качестве подстановочного знака. Либо перетащите файл в окно игры.
    Примеры:
    • /we ims rock* boulder*
    • /we ims tree1 tree2
    • /we ims tree*
       
  • /we imo [0-2]
    Устанавливает import o исходную точку импортируемого файла. 
    • 0 = В качестве начальной точки используется нижний левый передний угол точка
    • 1 = В качестве нижней центральной точки используется начальная точка (по умолчанию).
    • 2 = Использует начальную точку как верхнюю центральную точку
       
  • /we imr [0, 90, 180 or 270]
    Устанавливает нотацию imported данных блока r - все последующие команды размещения будут поворачивать все блоки на заданные градусы.
     
  • /we imrrand [off or on]
    Включает/отключает imported rotation randomizer. Если этот параметр включен, он будет случайным образом выбирать один из 4 доступных углов при каждом импорте данных блока.
     
  • /we imflip
    Toggles upside down placement of the block data.
     
  • /we tm
    Sets the import tools replace mode
    • 0 = Replaceable: Uses the blocks Replaceable value to check if it should replace a block or not
    • 1 = ReplaceAll: Places all the blocks completely ignoring any previously existing blocks
    • 2 = ReplaceAir: Places only blocks where previously there was no blocks

Ластик

Левый щелчок мыши: удаляет блоки заданной формы выбранного в данный момент блока на панели быстрого доступа
Щелчок правой кнопкой мыши: никакого эффекта

  • Все команды такие же, как и с инструментом «Кисть».
     

Инструмент увеличения/уменьшения

Щелчок левой кнопкой мыши: сжимает все фигуры в пределах заданного радиуса
Щелчок правой кнопкой мыши: увеличивает все фигуры внутри заданного радиуса.


  • /we tr (dec. number)
    Устанавливает радиус инструмента для увеличенной/уменьшенной области.
     
  • /we tm [0-1]
    Устанавливает режим рисования инструментов
    • 0 = Увеличение/уменьшение любой формы блока
    • 1 = Увеличение/уменьшение всей формы блока, которая имеет тот же блок, что и выбранный
       


Инструмент «Линия»

Щелчок левой кнопкой мыши: помечает выбранную позицию как начальную точку линии
Щелчок правой кнопкой мыши: рисует линию от выбранной начальной точки до выбранной точки


  • /we tm [0-1]
    Устанавливает режим инструментов.
    • 0 = Единое начало — все линии будут проведены из выбранной начальной точки.
    • 1 = Линейная полоса — каждый раз, когда рисуется линия, она выбирается в качестве начальной точки для следующей линии.
       
  • /we tremove [0-1]
    Настраивает инструмент на рисование или стирание блоков. 0 = поставить, 1 = стереть

 

Инструмент Генератор деревьев

Щелчок левой кнопкой мыши: никакого эффекта
Щелчок правой кнопкой мыши: размещает дерево в заданной выбранной позиции (размещаемый блок должен быть выбран на панели быстрого доступа)


  • /we tsize [dec.number] [dec.number]
    Устанавливает множитель минимального размера деревьев (по умолчанию 0,7) и случайный дополнительный размер (по умолчанию 0,6)
    Например. /tsize 1 0.5 будет размещать деревья размером от 1 до 1.5
    Любые деревья больше размера 3 могут генерироваться медленно
     
  • /we tv [name]
    Устанавливает вариант дерева. В настоящее время доступны: карликовая береза, английская береза, пихта, гималайская береза, японский клен, капок, горный клен, горная сосна, старый английский, старый капок, колючие, речная береза, обыкновенная береза, береза серебристая, сахарный клен, сахарный кленмаленький и трумульга.

    Вы также можете добавить свой собственный вариант дерева, добавив новую конфигурацию генератора дерева в assets/worldgen/tree/
     

Инструмент заливки

Щелчок левой кнопкой мыши: никакого эффекта
Щелчок правой кнопкой мыши: пытается заполнить выбранную область в пределах заданного радиуса.


  • /we tr [number]
    Устанавливает радиус поиска того, насколько далеко должна достигать заливка
  • /we trl [0-9999]
    Устанавливает заменяемый уровень (по умолчанию 6000). При значении 9000 замена воды не производится
  • /we tce [on/off]
    Проверьте прилагаемый флаг. Если включено, действие заливки ничего не сделает, если не удалось найти замкнутую область в заданном радиусе поиска
  • /we tm [2-3]
    2D или 3D режим. Если установлено значение 2D, оно будет работать только с заливкой плоских дисков блоков. В 3D-режиме он также заполняет вертикальное направление в пределах заданного радиуса поиска.


Modding
Green Items require C# coding
Basics

Getting Started | Mod Types | Simple Examples | Theme Pack

Asset System | Textures | Items | Recipes | Blocks | Entities | Model Creator | Animation Basics | VTML & Icons | Mod Packaging & Release | Modinfo | Debugging

Advanced

JSON Patching | Advanced JSON Items | The Remapper | Server-Client Considerations | Compatibility with other mods

Setting Up Your Development Environment (General - Windows - Linux)

Advanced Blocks | Advanced Items | Item-Block Interactions | Block Behavior | Block Entities | Particle Effects | World Access | Inventory Handling | Chat Commands | GUIs | Server-Client Networking | Monkey patching (Harmony)

Data Management

Savegame Data Storage | ModConfig File | Chunk Data Storage | Tree Attribute

Worldgen

WorldGen Concepts | Terrain | Ores | Trees | WorldGen API

Rendering

Shaders and Renderers

Property Overview

Item | Entity | Block | Block Behaviors | Block Classes | Block Entities | Block Entity Behaviors

Workflows & Infrastructure

Modding Efficiency Tips | Mod-engine compatibility | Mod Extensibility | Load Order

Additional Resources

List of server commands | List of client commands | Client startup parameters | Creative Starter Guide | ServerBlockTicking | Bot System | WorldEdit | Cinematic Camera

Example Mods | API Docs | GitHub Repository