Génération du monde

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Affiche une pyramide d'hexagones, représentant la convergence de latitude, altitude, et humidité.
Étiquettes descriptifs des régions climatiques

Le monde est créé travers de nombreux paramètres, il est généré de manière procédurale pour former organiquement différents environnements. Plutôt que des biomes distincts, les régions sont formées par des mécanismes tels que la température, les roches, la densité des arbres et la densité de l'eau.

Génération des strates rocheuses

Les strates rocheuses sous la surface se répartissent en trois catégories : ignées, métamorphiques et sédimentaires. Chaque catégorie de roche peut contenir plusieurs types de roches spécifiques, et lors de la création du monde, il peut être généré plusieurs strates de chaque type (ou aucune). Le type de roche n'a aucun effet sur la génération de la flore ou de la faune en surface. Cependant, cela a un effet énorme sur les minerais que vous pouvez trouver dans la région.

Génération des arbres

Les arbres sont créés avec différentes densités à travers le paysage, avec certaines formes d'arbres uniquement disponibles lors de la création du monde et qui ne peuvent pas repousser.

Boisement et arbustes

Ressources Naturelles

Lors de ses explorations, il existe différentes ressources naturelles qui peuvent intéresser le joueur.

Bâtons

Les os peuvent remplacer les bâtons dans certaines recettes. Des os peuvent parfois être trouvés sur des carcasses d'animaux, même si le joueur n'en a pas tué.

Roseau

Les roseaux sont essentiels pour de nombreuses recettes de début de partie. Les massettes sont communes près de l'eau dans les régions tempérées. Les papyrus peuvent remplacer les massettes dans la plupart des recettes et sont communs près de l'eau dans les régions chaudes.

Argile

L'argile se forme à la surface du monde, apparaissant sous la forme d'argile bleue ou d'argile réfractaire. L'argile n'est pas créée dans les climats extrêmement chauds ou extrêmement froids.

L'argile réfractaire permet de fabriquer les mêmes objets que l'argile bleue, ainsi que des objets uniques liés à des températures plus élevées.

Minerais

Les dépôts de minerais sont créés partout dans le sous-sol dans Vintage Story. Il est très important de prêter attention au type de roches qui se trouvent à proximité, car les minerais ne se forment que dans des types de roches spécifiques.

Une pépite de minerai à la surface de la terre indique qu'il y en a d'autres non loin de là, dans des blocs qu'il faut casser à la pioche.

Roche

Sous la surface se trouvent de nombreux types de roches . Il existe 22 types de roches différents, et chaque roche abrite une sélection différente de minerais .

Le type de petits cailloux à la surface de la terre indique le type de roche qui se trouve juste en dessous. Différents types de roches peuvent se trouver encore plus profondément.

Sol

Différents types de sol se forment en surface. Certains sont plus rares que d'autres, les sols peu fertiles étant les plus courants. Les différents types de sols ont différents niveaux de fertilité, vous devrez peut-être garder cela à l'esprit lors du choix d'un emplacement.
La quantité de précipitations semble être directement liée à la fertilité moyenne du sol, car les zones où la pluie est très rare auront des sols peu fertiles (ou juste du gravier), tandis que les zones où il pleut énormément auront des sols à fertilité moyenne.

Cultures

Les cultures ou aliments sauvages apparaissent une fois lors de la création du monde et poussent très lentement lorsque leur tronçon (chunk) est chargé. Une culture mature revient éventuellement au stade 1 si elle n'est pas ramassée. Les cultures ne se multiplient pas.

Température

La température est un facteur déterminant pour le type d'aliments sauvages qui peuvent être générés, pour permettre à l'argile d'être créée ou non, et même quelles entités peuvent apparaître.

Météo

Une région dispose d'un ensemble de paramètres météorologiques qui s'appliquent. Une région où les précipitations sont fréquentes peut avoir un sol plus fertile qu'une région sèche, même s'il ne pleut pas pendant de longues périodes.

En général, les zones plus vertes indiquent une plus grande quantité de précipitations.

Les conditions hivernales dépendent de la latitude, de l'altitude et des précipitations. La fonte des neiges peut se produire plus tard dans l'année dans les régions septentrionales ou sur les hauteurs. L'absence de neige ne signifie pas nécessairement qu'il fait assez chaud pour que les cultures survivent.

Eau

Les environnements sont formés avec différents niveaux de densité d'eau , cela signifie que les océans, par exemple, ne sont pas forcés en tant que biome, mais se forment plutôt organiquement.

Entités

Les animaux que le joueur rencontrera dépendent du climat de la région. Les règles de reproduction des créatures sont liées aux températures minimales et maximales, ainsi qu'aux contraintes de pluviométrie, de boisement et d'altitude.

Structures

Des structures sont créées à la surface du monde sous la forme de ruines . Ces structures contiennent souvent du butin qui peut faciliter la survie de diverses manières. Certains blocs, comme les planches de bois vieillies , ne se trouvent que dans ces ruines.

Historique

La possibilité de réduire la couverture terrestre a été ajoutée, de sorte que les joueurs peuvent configurer la taille des océans et la distance entre les masses continentales.

Remarques

Galerie

Voir aussi

Références



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