Generación del Mundo

El mundo se genera a través de una variedad de características diferentes que se generan de forma procedimental para formar orgánicamente distintos entornos. Los biomas no existen realmente en este juego, sino que se forman a través de mecánicas como la temperatura, la piedra, la densidad de los árboles y la densidad del agua.
Generación de capas de rocas
Las capas de roca vienen en tres categorías generales: ígneas, metamórficas y sedimentarias. Cada categoría de piedra tiene varios tipos específicos de piedra en ella, y cuando se genera en el mundo, puede haber múltiples capas de cada tipo (o ninguna). El tipo de piedra no tiene ningún efecto en la generación de flora o fauna. Sin embargo, tiene un gran efecto sobre los minerales que se pueden encontrar en la zona.
Rock layers come in three general categories: igneous, metamorphic, and sedimentary. Each category of rocks has several specific types of rocks in it, and when generating in the world, there can be multiple layers of each type (or none). The type of rock has no effect on any flora or fauna generation. However it has a huge effect on what ores you may find in the area.
Generación de arboles
Los árboles se generan con diferentes densidades a través del paisaje, con algunas formas de árboles sólo disponibles a través de la generación del mundo que no pueden volver a crecer.
Trees generate with different densities across the landscape, with some tree shapes only available through world generation that cannot be regrown.
Forestation and Shrubs
Recursos naturales
A la hora de explorar, existen diferentes recursos naturales que pueden interesar al explorador medio.
Arcilla
La arcilla se forma en la superficie del mundo, apareciendo en forma de arcilla azul o arcilla de fuego. La arcilla no se genera en climas extremadamente cálidos o fríos.
Minerales
Los Depósitos de Mineral se generan por todo el subsuelo de Vintage Story. Es muy importante prestar atención al tipo de piedra que hay cerca, ya que los minerales solo se formarán en tipos de piedra específicos.
Piedra
Bajo la superficie yace una gran variedad de diferentes tipos de piedras. Hay 20 tipos diferentes de piedra, y cada piedra alberga una selección diferente de minerales.
Suelo
Diferentes tipos de suelo se forman sobre el paisaje para formar la superficie. Algunos son más raros que otros, siendo los suelos de baja fertilidad los más comunes. Los distintos tipos de suelo tienen diferentes niveles de fertilidad, puede que tengas que tener esto en cuenta a la hora de elegir una ubicación.
La cantidad de precipitaciones parece estar directamente relacionada con la fertilidad media del suelo, ya que "precipitaciones muy escasas" se correlaciona con un suelo casi exclusivamente de baja fertilidad (o inexistente), mientras que "lluvia casi todo el tiempo" se traduce en un suelo casi exclusivamente de fertilidad media. Sin embargo, Terra Preta no parece estar influida por las precipitaciones.
Cultivos
Los cultivos o Alimentos silvestres aparecen una vez en la generación del mundo y crecen muy lentamente cuando se carga el área. Un cultivo maduro vuelve al estado 1 eventualmente. Sin embargo, no se multiplican.
When exploring, there are different natural resources that the average explorer may be interested in.
Sticks
Bones can substitute for sticks in some recipes. Bones may sometimes be found on carcasses of animals even if the player did not kill any.
Reed
Reeds are essential for many early recipes. Cattails are common near water in temperate regions. Papyrus can substitute for cattails in most recipes, and are common near water in warm regions.
Clay
Clay forms on the surface of the world, appearing most commonly as red clay but, also in the form of blue or fire clay. Clay does not generate in extreme hot or extreme cold climates.
Fire clay can make the same items as red and blue clay, as well as some unique items related to higher temperatures.
Ores
Ore Deposits generate all over the underground in Vintage Story. It is very important to pay attention to the type of rocks that are nearby, as ores will only form in specific rock types.
A nugget of ore on the earth's surface indicates more of that ore not far below, in blocks that need a pickaxe to break.
Rocks
Underneath the surface lies a large variety of different type of rocks. There are 22 different types of rocks, and each rock hosts a different selection of ores.
The type of small stones on the earth's surface indicate the type of rock directly below. Different rock types might be even deeper.
Soil
Different types of soil form over the landscape to form the surface. Some are more rare than others, with low fertility soil being the most common. The varying soil types have different levels of fertility, you may have to keep this in mind when choosing a location.
The rainfall amount seems to be directly tied to the average soil fertility, as 'very rare rainfall' correlates with almost only low fertility (or non at all) soil, whilst 'rain almost all the time' translates into almost only medium fertility soil.
Crops
Crops or Wild Foods spawn once on world generation and very slowly grow while the chunk is loaded. A mature crop resets back to stage 1 eventually. They however do not multiply.
Temperatura
La temperatura es una parte vital para decidir qué alimentos silvestres pueden generar, si se puede formar arcilla o no, e incluso el tiempo.
Tiempo
El tiempo depende del clima que lo rodea. A título orientativo, las zonas más verdes indican una mayor cantidad de precipitaciones.
The temperature is a vital part of deciding what wild foods can generate, whether or not clay can form, and even which entities can spawn.
Weather
A region has a set of weather parameters that apply. An area of common rainfall might have higher fertility soil than a dry area, even if it doesn't rain for long stretches of time.
In general, areas that are more green indicate a larger amount of rainfall.
Winter conditions depend on latitude, altitude, and precipitation. Snowmelt might occur later in the year in northern areas, or on higher hills. Lack of snow doesn't necessarily mean it's warm enough for crops to survive.
Agua
Los entornos se forman con distintos niveles de densidad de agua, esto significa que los océanos, por ejemplo, no tienen la fuerza de un "bioma", sino que se forman orgánicamente.
Environments are formed with varying levels of water density, this means that oceans, for example, are not force as a 'biome' but instead form organically.
Entities
Which animals the player will encounter is affected by the climate of the area. Creature spawning rules are tied to minimum and maximum temperature, as well as rainfall constraints, forestation constraints, and elevation constraints.
Estructuras
Las estructuras se forman sobre la superficie del mundo y bajo tierra en forma de ruinas. Estas estructuras a menudo contienen botines que pueden beneficiar la supervivencia de varias maneras. Algunos bloques, como tablones de madera viejos, solo pueden encontrarse en estas ruinas.
Structures form over the world's surface and underground in the form of ruins. These structures often contain loot that can benefit survival in various ways. Some blocks, such as aged wooden planks, can only be found in these ruins.
History
The ability to reduce landcover was added, so players can configure the size of oceans and the distance between landmasses.
Notes
Gallery
See also
References
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