Комната
Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.21.2.
Комнаты это вид структур, который могут создать игроки для обогрева и защиты от суровой зимы, или для создания погребов и теплиц.
Общие правила
Всё помещение должно являться закрытым, а его интерьер должен удовлетворять лимитам 14х14х14, чтобы считаться комнатой. Все комнаты также имеют сумму «холодных» блоков и уровень солнечного света. Эти параметры используются для определения свойств погребов и теплиц.
Игра проверяет каждый блок внутри комнаты на уровень солнечного света. Также каждый блок, составляющий стены, пол и потолок помещения, проверяется на то «тёплый» он или «холодный». Если определяется, что в помещении нет открытых ходов наружу, то оно классифицируется как закрытое. Полностью закрытое помещение может не считаться комнатой если оно слишком большое. Хотя и код, который высчитывает комнаты умеет определять комнаты с отверстиями, он не сможет определить слишком большое пространство как комнату и оно не будет пригодно ни для одной механики в игре.
Если игрок находится в комнате, либо там, где уровень солнечного света ниже 50%, например, в пещере, то:
- Тепло от источников тепла распространяется дальше по помещению.
- Ветер больше не понижает температуру тела.
- Температура тела персонажа будет медленно возвращаться к норме.
Также, когда персонаж находится в закрытой комнате, отменяется штраф на голод из-за штраф на голод из-за суровой зимы.
Уровень солнечного света и обычная освещённость блока не одно и то же. Если между блоком и небом нет препятствий, то ему назначается уровень солнечного света равный 22. Прозрачные блоки типа стекла не считаются препятствием и не блокируют солнечный свет.
В крытом туннеле уровень солнечного света будет линейно уменьшаться на 1 за каждый блок. Углы и двери не меняют это поведение. Чтобы достичь нулевого уровня солнечного света, целевой блок должен находиться на расстоянии не меньше чем 22 блока от ближайшего блока, который имеет незаблокированный доступ к небу.
Создание
Любое полностью закрытое место, внутренний объём которого занимает не больше чем куб 14х14х14, будет считаться комнатой, если все стороны сделаны из твердых блоков и не имеют отверстий.
Некоторые блоки распознаются как твердые при уникальных условиях. Освинцованные стеклянные панели, двери, кроме грубых и разрушенных, а также люки, кроме решётчатых, считаются твердыми блоками, даже если они оставляют щели или открыты.
Плиты считаются твердыми на той стороне, которая примыкает к другим блокам, но ни на каких других. Однако если примыкающая сторона обращена наружу, а не внутрь, игра посчитает плиту частью интерьера комнаты и проверит наличие твёрдых блоков за ней. У блоков дорог и их плит твёрдыми считается только их нижняя часть.
Резные блоки имеют уникальные правила. Во-первых у блока должна остаться как минимум половина от всех его вокселей. Во-вторых, либо наружняя, либо внутренняя грань блока * должна быть «почти твёрдой», т.е. из них должно быть высечено не больше 32 вокселей. Если оба этих условия соблюдены, то такой блок будет считаться твёрдым, вне зависимости от того, какая из его сторон «почти твёрдая».
По состоянию на 1.20.11, использование ключа ключа на резном блоке не обновляет его изоляционные свойства, а вот использование зубила — обновляет.[1]
Подсказка:
Вы можете использовать команду /debug rooms hi, чтобы проверить, является ли помещение, в котором вы находитесь, комнатой. Если зона подсвечивается зеленым, то вы построили помещение верно и оно считается комнатой. Если она подсвечивается красным, то что-то не так и помещение не считается комнатой. Посмотрите раздел устранение неполадок ниже. Используйте команду /debug rooms unhi, чтобы отключить подсветку! |
Теплица

«Теплицы» — это сооружения, которые используются для продления сезона выращивания сельскохозяйственных культур в условиях климата, где температура опускается ниже 0°C. Грядки, фруктовые деревья, ягодные кусты и ульи внутри теплицы будут вести себя так, как если бы температура внутри была на 5°C выше, чем текущая температура снаружи. На грядках и ягодных кустах Block info HUD будет отображать бонус от теплицы, когда он действует.
При использовании теплиц для фруктовых деревьев, убедитесь, что они пробыли на холоде достаточное время на холоде, чтобы успеть яровизироваться.
Подсказка:
Бонус теплицы действует всегда, даже когда этот бонус не даст реальных преимуществ. Обязательно учитывайте жаростойкость ваших культур! |
Постройка

Теплицы требуют уровень солнечного света не менее 50%, это значит, что невозможно построить теплицу полностью под землей. Игра регистрирует теплицу сразу комнатой — поэтому даже грядки в теплице, которые находятся в полной темноте всё равно получат бонус к температуре от теплицы. Однако это не спасает каждую конкретную грядку от замедления роста по причине отсутствия солнечного света или от штрафа за подземное фермертво, когда грядки находятся ниже уровня моря (кроме тех случаев когда штраф за подземное фермертво был выключен при настройке мира).
Верхняя часть блока грядки не считается полом [2], это значит что максимальная высота 14 включает в себя сам блок грядки. Это значит что под грядками обязательно должен быть твёрдый блок.
Уровень солнечного света
Любой блок внутри комнаты, имеющий такой же уровень освещения, что и снаружи в данный момент, будет засчитываться в Уровень солнечного света. Общий уровень солнечного света определяется путём деления Уровня солнечного света на общий объём комнаты. Искусственные источники света, такие как факелы и лампы, не окажут влияния на Уровень солнечного света. Самые популярные блоки, пропускающие солнечный свет, это стекло и освинцованные стеклянные панели.
Погреб

Погреба это специальные комнаты, которые сильно замедляют скорость гниения предметов, по сравнению с обычными комнатами.
Постройка
Погреб строится также как и обычная комната, но с дополнительным ограничением по максимальному размеру. Выберите одно любое из этих двух ограничений, чтобы ваша комната превратилась в погреб: самый простой способ это сделать комнату которая не будет превышать размеры 7х7х7; ИЛИ комната может иметь одно измерение вплоть до 9 блоков, если её внутренний объём не больше чем 150 блоков[3], два других измерения всё ещё должны быть 7 или меньше. Например, комната 9х8х2 имеет объём в 144, но не будет считаться погребом, потому что сразу два измерения больше чем 7.
Хотя эффективность погреба не зависит от его положения в мире или высоты, солнечный свет будет сильно понижать эффективность погреба. Возведение погреба под землёй или внутри другого закрытого помещения может помочь избежать солнечного света. И помните, что двери не блокируют солнечный свет. Совсем!
Самый простой погреб с максимальной эффективностью — это яма в земле, закрываемая блоком почвы сверху.
Сумма холодных блоков
Для создания погреба подойдёт любой твёрдый блок, но разные материалы имеют разные изоляционные свойства. Блоки камня,почвы, керамики, или руды считаются «Холодными»[4], и будут добавлять 1 к итоговой сумме «холодных» блоков. Верхняя часть грядки не является твёрдой, а все другие её грани считаются как 3 «тёплых» блока. Открытая дверь, т.е. в таком положении, когда она оставляет проход в погреб, считается за 3 «тёплых» блока за каждый блок двери. То есть, обычная дверь 1х2 будет давать 6 очков «тёплых» блоков, а ворота 2х4 будут давать 24 очка «тёплых» блоков.
Если включен такой параметр мира как openDoorsNotSolid, например, через команду /worldconfigcreate bool openDoorsNotSolid true, то открытая дверь или люк не будут образовывать комнату вообще, так что будет очень важно не забывать закрывать за собой двери! Также этот параметр делает так, что дверь может увеличить размер комнаты, смотря к какой стороне блока она прилегает, аналогично плитам.
Применение резных блоков в погребе
- See also: Зубило
Для резных блоков, комнатой будет учитываться только основной материал, из которого блок был изначально сделан, вне зависимости от того, сколько вокселей этого материала осталось в блоке[5] Если вы хотите использовать блоки из «тёплых» материалов в своём погребе, то начните резку блока с «холодного» материала или убедитесь что этот блок не имеет твёрдых сторон, чтобы он не считался стеной. См. подробности выше. Обратите внимание что надпись «Является стороной изолирующего блока» появляется только на блоках, которые изначально были сделаны из «холодного» материала.
Сохранение Продуктов

Главное применение погреба — сохранение еды. Погреб также будет сокращать время порчи не пищевых продуктов, таких как шкуры. Бонус погреба складывается с бонусами контейнеров, таким образом, размещение сосудов для хранения и запечатанных горшков в погребе радикально повысит время хранения продуктов в них.
Подсказка:
Скорость порчи напрямую зависит от температуры. Погребы понижают температуру комнаты на 5°C. Погребы не обязательны в холодных климатах. |
При расчете скорости порчи продуктов в погребе, игра сперва рассчитывает бонус погреба, который начинается со 100% . Он может сократиться максимум на 40% на основе уровня солнечного света (соотношение прозрачных блоков к общему числу блоков в крыше), и максимум на 50% на основе суммы «холодных» блоков. Из суммы «холодных» блоков вычитаются все «тёплые» блоки. Уровень солнечного света больше 11 воздействует на каждый контейнер индивидуально[6]. Так, самый эффективный погреб имеет бонус погреба равный 100%, а самый неэффективный только 10%.
Подсказка:
Обратите внимание что двери сами по себе не блокируют солнечный свет! Вход в погреб должен быть закрыт от солнечного света другими блоками над дверью. |
Если температура снаружи больше 5°C, то температура погреба получается путём вычитания 5 из темепературы снаружи, затем умножением на разницу между эффективностью подвала и 100%, и наконец, добавлением 5. Например, погреб с эффективностью 80% при 30°C жары будет иметь температуру 10°C: 5 + ((30 - 5) * (1 - 0.8)). (Этот процесс называется Линейной интерполяцией.)
Наконец, температура подставляется в следующую формулу, чтобы получить итоговый коэффициент скорости порчи продуктов:
Скорость порчи = max(0.1, min(2.4, 3^(температура/19 - 1.2))-0.1)
Самый лучший погреб будет иметь скорость порчи 0.257х. Поскольку игра отображает только два знака после запятой, то это будет отображаться как 0.26х. Поскольку температура в погребе не может быть выше, чем температура снаружи, температуры ниже 5°C будут дополнительно снижать скорость порчи, пока она не достигнет потолка в 0.1х при -5°C.
Созревание сыра
- Для информации о сыроделии см. Сыр
Созревание сыра требует полки со скоростью порчи продуктов 0.5х или медленнее с подписью «готово для созревания продуктов». Если полка находится внутри комнаты (необязательно погреба) или полка имеет уровень солнечного света 2 или больше, то сыр созреет в чеддер. Если полка находится не в комнате и имеет уровень солнечного света меньше 2, то сыр созреет в голубой сыр. Для голубого сыра важны оба условия, если не будет соблюдено хотя бы одно из них, то сыр созреет в чеддер. См. таблицу ниже.
Хорошо построенный погреб, температура в котором не поднимается выше 5°C позволит созревать чеддер круглый год, вне зависимости от температуры снаружи. Хотя, если на полках достаточно холодно, можно использовать и другое помещение, кроме погреба, но для этого уровень солнечного света полки должен составлять не менее 2.
Из-за того, что голубой сыр должен созревать вне помещения, он никогда не сможет получать преимущества погреба. Поэтому температура снаружи должна быть достаточно низкой чтобы полка имеет скорость порчи продуктов 0.5х или медленнее (13.9°C или ниже). Можно делать место созревания голубого сыра под открытым воздухом, а можно и в полностью закрытом помещении, которое слишком большое чтобы считаться комнатой, т.е. не меньше 15 блоков в одном из направлений.
| Уровень солнечного света | Внутри комнаты | Результат |
|---|---|---|
| 2 или больше | Да | Чеддер |
| 2 или больше | Нет | Чеддер |
| 1 или меньше | Да | Чеддер |
| 1 или меньше | Нет | Голубой сыр |
Устранение неполадок
Как правило, самая распространенная причина того, что помещение не считается комнатой, это выбор двери: грубые и разрушенные двери, решётчатые люки, заборы и калитки не подходят для комнат, в отличие от массивной деревянной двери, полного люка и железной двери. Также убедитесь, что двери и плиты поставлены правильно, иначе они может увеличить размер комнаты на блок.
Следует избегать блоков неполной высоты, таких как, например, блоки дороги. Ступени тоже могут вызывать проблемы.
Моды могут иногда мешать. TentBag-2.1.1 мешал помещению определиться как комнате, даже когда модовый предмет был удален: «Разбор структуры и её замена на том же самом месте почему-то лишает её возможности быть погребом конкретно в -этом- месте. А что если переместить структуру в новое место? Тогда она снова станет идеальным погребом.»
Снег, собирающийся на блоках стекла, не мешает грядкам получать бонус теплицы. Однако если снаружи достаточно холодно для снега, то в любом случае будет слишком холодно и для существенного роста культур.
История
До версии 1.20.0-rc.7, была ошибка в системе опеределения комнат, которая позволяла делать комнаты размером вплоть до 15х15х15.
Ссылки
- ↑ Отчет об ошибке #3675
- ↑ BlockFarmland.GetRetention возвращает 0 только для верхней грани.
- ↑ https://github.com/anegostudios/vsessentialsmod/blob/247069ca97cce21e2677a5b385b69dd7c5c0044a/Systems/RoomRegistry.cs#L587
- ↑ Block.GetRetention возвращает 0 для всех нетвёрдых сторон, [возвращает] меньше нуля для «холодных» блоков и [возвращает] больше нуля для «тёплых» блоков.
- ↑ BlockMicroBlock.GetRetention используется только начальный материал.
- ↑ https://github.com/anegostudios/vsessentialsmod/blob/516090f2f9aafe1267afb0e33d2f11541b6484d0/Inventory/InWorldContainer.cs#L154
| Сельское хозяйство | |
|---|---|
| Дикоросы и дичь | Ягоды • Плоды кактуса (сагуаро) • Грибы • Рогоз (и папирус) |
| Зерно | Амарант • Кассава • Лён • Рис • Рожь • Полба • Подсолнечник |
| Овощи | Капуста • Морковь • Лук • Репа • Пастернак • Арахис • Тыква • Соя |
| Фрукты | Фруктовые деревья • Ананас |
| Другое | Удобрение • Пчеловодство • Теплица |
| Инструменты | Мотыга • Коса • Соковыжималка |
| Смотрите также | Животноводство • Кулинария • Сохранение Еды |
| Вики-навигация | |
|---|---|
| Vintage Story | Руководства • Часто задаваемые вопросы (FAQ) • Саундтрек • Версии • Управление |
| Игровые системы | Крафт • Откалывание • Гончарное дело • Кузнечное Дело • Кулинария • Температура • Голод • Горное дело • Темпоральная стабильность • Механическая энергия • Торговля • Земледелие • Животноводство |
| Мир | Генерация мира • Биомы • Погода • Темпоральные штормы |
| Предметы | Инструменты • Оружие • Броня • Одежда • Сумки • Материалы • Еда |
| Блоки | Ландшафт • Растения • Декор • Источники света • Функциональные • Руда |
| Сущности | Враждебные существа • Животные • NPC • Игроки |
| Разное | Список клиентских команд • Список команд сервера • Руководство по творческому режиму • Система ботов • WorldEdit • Кинематографичная камера • Регулируемая частота кадров при записи видео • Система тиков • Установка модов • Устранение неполадок с модами |
