Salle

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Les salles sont un type de structure que les joueurs peuvent créer pour rester au chaud et éviter les conséquences de l'hiver rigoureux, ou pour les utiliser comme celliers ou serres.

Principes Communs

Un espace doit être clos et de taille égale ou inférieure à 14x14x14 pour être considéré comme une salle valide. Additionnellement, toutes les salles possèdent un score de refroidissement et un score d'ensoleillement, qui sont utilisés pour définir les celliers et les serres.

Le jeu vérifie chaque bloc d'une salle pour déterminer, pour chaque bloc, son niveau d'ensoleillement, mais aussi le niveau de fraîcheur de chacun des blocs constituant les murs, le sol et le plafond de la salle. Si le jeu détermine qu'il n'y a pas de sortie ouverte, il classera la salle comme clos. Cependant chaque espace clos ne peut pas être considéré comme pièce si il est trop grand.

Si le joueur se trouve dans une pièce qui n'a pas de trous ou dont le score d'ensoleillement est inférieur à 50 %, y compris dans une petite grotte,

  • La chaleur provenant d'une source de chaleur s'étend plus loin dans la pièce,
  • Le vent ne réduit plus la température corporelle du joueur,
  • Pendant le sommeil, la température du joueur s'ajuste lentement à la normale.

En outre, quand il est à l'intérieur d'une salle, le joueur ne subit pas de faim augmentée liée aux hivers rudes .

Sunlight level is different from normal light level. Blocks with direct view to the sky have a base sunlight level of 22. Transparent blocks like glass do not block sunlight.

In a tunnel the sunlight level decreases linear by 1 per block, corners and doors do not change this behavior. To reach a sunlight level of 0, a block has to be 22 away from the nearest block with sky view.

==== Création ====

Tout espace entièrement clos dont le volume intérieur s'inscrit dans une boîte de délimitation de 14x14x14 peut être considéré comme une salle par le jeu lorsque tous les côtés de la pièce sont constitués de blocs solides sans aucun espace ni trou.

Certains blocs ont des conditions uniques pour être considérés comme solides par le jeu. Les panneaux de verre plombé, les portes qui ne sont pas rudimentaires, élégantes ou délabrées, et les trappes sont considérés comme des blocs solides, quelle que soit leur position ou les espaces qu'ils laissent ouverts.

Remarque :
Les deux côtés de la porte sont considérés comme des blocs solides. Cela veut dire que les blocs que la porte occupe ne compte pas comme faisant partie de la salle. Par exemple une salle de 7 blocs de long avec une porte au huitième bloc comme entrée forme quand même un sellier. Chaque bloc qu'une porte occupe est aussi une salle de forme 1x1x1, donc une porte orientée vers l'extérieur peut accidentellement former une salle.


Les dalles sont comptées comme solides sur le côté qui est aligné avec les autres blocs mais pas sur les autres. Cependant, si le côté aligné fait face à l'extérieur plutôt qu'à l'intérieur de la salle, le jeu comptera le bloc dans lequel se trouve la dalle comme faisant partie de votre salle et vérifiera qu'il se trouve dans la boîte de délimitation.

Les faces des blocs ciselés doivent seulement être « presque solides », c'est-à-dire qu'il ne doit pas manquer plus de 32 voxels sur cette face au total, pour être considérées comme solides. Tant qu'au moins 50 % du volume total du bloc est rempli de voxels et que le jeu considère la face intérieure ou extérieure du bloc comme solide, le bloc lui-même sera considéré comme solide.

As of 1.20.11, using a wrench to rotate a chiseled block does not update its insulation, but using a chisel does.

[1]

Remarque :
Vous pouvez utiliser la commande /debug rooms hi pour vérifier si la salle dans laquelle vous vous trouvez compte comme une salle valide. Si la couleur est verte, vous avez fait ce qu'il fallait et la salle sera considérée comme une salle fermée. Si la couleur est rouge, il y a un problème et la salle n'est pas prise en compte. Utilisez /debug rooms unhi pour supprimer le surlignage !


Serre

float
float

Les serres sont des structures destinées à rendre les cultures agricoles possibles dans les climats qui descendent en dessous du point de pause des cultures pendant une partie de l'année. Si elles sont construites correctement, les terres agricoles, arbres fruitiers , baies ou ruches à l'intérieur de la structure se comporteront comme si la température intérieure était supérieure de 5°C à la température extérieure actuelle, et l'effet de +5°C sera visible sous la forme d'une ligne supplémentaire dans l'infobulle du bloc pour les terres agricoles labourées et les arbustes à baies.

When using greenhouses with fruit trees, ensure that they will have sufficient time to vernalize during cold weather.

Remarque :


==== Fabrication ====

Un bonus de +5°C apparaîtra à l'intérieur d'une serre finie

Les serres nécessitent un score de lumière naturelle d'au moins 50%, ce qui signifie qu'il est impossible d'en construire une complètement couverte sous terre. Les serres situées à un bloc sous le niveau du sol subiront toujours la pénalité d'agriculture souterraine, si celle-ci a été activée lors de la création du monde, quelle que soit la quantité de lumière solaire reçue.

Lors de la construction d'une serre, les blocs d'eau placés entre les terres agricoles sont comptabilisés dans la hauteur de la zone autorisée de 14x14x14 - si l'on oublie cela, le jeu peut ne pas enregistrer une serre nouvellement construite parce qu'elle est trop grande. Vous pouvez éviter ce problème en cachant les blocs de source d'eau sous les murs extérieurs de la serre, car le jeu ne comptera pas les coins comme faisant partie de la pièce.

Remarque :
Chaque bloc vérifie s'il se trouve dans une serre après un maximum de 4 heures dans le jeu, à quelques secondes près. Par conséquent, il peut s'écouler un certain temps avant que le bonus de +5°C n'apparaisse sur les blocs à l'intérieur de la structure, et tous les blocs ne seront pas mis à jour simultanément.


Score de lumière naturelle

Tous les blocs à l'intérieur de la salle qui ont au moins autant de lumière du jour qu'à l'extérieur de la pièce sont pris en compte dans le calcul du nombre de lumière naturelle. Le score total de lumière naturelle est déterminé en divisant le nombre de lumière naturel par le volume total de blocs à l'intérieur de la pièce. Les sources de lumière créées par les joueurs, telles que les torches et les lanternes, n'ont aucun impact sur le score de lumière naturelle. Les blocs couramment utilisés pour laisser passer la lumière comprennent blocs de verre et panneaux de verre plombé .

Remarque :


Cellier

Exemple de cellier construit par un joueur.

Les celliers sont utilisés pour stocker les marchandises qui se gâtent à un rythme beaucoup plus lent que dans les autres salles ou à l'extérieur.

==== Fabrication ====

Lors de la détection d'une salle, le jeu effectue des vérifications supplémentaires pour voir si la pièce est suffisamment petite pour être un cellier. Normalement, il s'agit de tout ce qui se trouve dans un cube de 7x7x7, mais il est possible de construire jusqu'à 9 blocs de large dans une seule direction tant que le volume total de tous les blocs à l'intérieur du cellier n'est pas supérieur à 150.

Les celliers n'ont pas besoin d'être enterrés pour fonctionner, mais comme le niveau d'ensoleillement peut affecter l'efficacité du cellier, il peut être plus facile de creuser une cellier souterrain que de créer un cellier en surface.

The most basic cellar with maximum efficiency is a hole in the ground, closed with dirt on top.

Score de refroidissement

Tous les blocs peuvent être utilisés pour créer une cave, mais des blocs différents ont des valeurs d'isolation différentes. Les blocs de type pierre , sol , céramique ou minerai sont les meilleurs isolants et ajoutent chacun 1 au total des blocs de refroidissement. La seule exception est la terre agricole, qui ajoute 3 au total des blocs non réfrigérants, tout comme les trappes. Les portes hermétiques ajoutent 3 par bloc d'espace qu'elles occupent lorsqu'elles sont ouvertes et 1 par bloc lorsqu'elles sont fermées au total des blocs non réfrigérants. Le jeu calcule le score de refroidissement en divisant le total des blocs non réfrigérants par le total des blocs réfrigérants et en plafonnant le résultat à 1, soit 100 %.

If the openDoorsNotSolid worldconfig option is enabled with /worldconfigcreate bool openDoorsNotSolid true, opening a door or trapdoor will cause it to not create rooms at all, making it extremely important to remember to close the door behind you! This option also makes it so that a door can expand the dimensions of the room depending on which side of the block it's on, similar to slabs.

Remarque :


Using Chiseled Blocks in Cellars

See also: Ciseau

For chiseled blocks, the base material is used regardless of how many voxels of that material are present in the block, if any[2]. If you want to use non-cooling blocks in your walls, add the material to a cooling block first, or make sure that it does not have an insulating face so that it won't be considered a wall. See the details above. Note that the "Insulating block face" text will only appear on blocks with a cooling base material.

Préservation des aliments

Aménagement typique d'un cellier rempli de pots sur des étagères, de jarres de stockage, de coffres et de 2 tonneaux de produits marinés.

L'utilisation principale des cellier est la conservation des aliments, mais les celliers réduisent le taux de détérioration de toute marchandise stockée à l'intérieur, qu'il s'agisse d'un aliment ou non. Cette réduction du taux de détérioration s'ajoute à celle des types de conteneurs , de sorte que placer des jarres de stockage et des pots scellés dans une cave peut considérablement allonger la durée de conservation des aliments qu'ils contiennent.

Remarque :


Pour calculer la vitesse à laquelle les aliments se gâtent dans un cellier, le jeu crée d'abord un score d'efficacité du cellier, qui commence à 100 % (le cellier le moins efficace). Jusqu'à 40 % peuvent être déduits en fonction du score de lumière naturelle (c'est-à-dire la quantité de lumière du soleil reçue par le cellier), et jusqu'à 50 % peuvent être déduits en fonction du score de refroidissement du cellier.
Au total : $cellar-effectiveness-formula taux de détérioration pour le cellier le plus efficace.

Remarque :


La température de l'air à l'intérieur de la cave ne sera jamais supérieure à la température de l'air extérieur. Lorsque l'efficacité de la cave est de 100%, la température de l'air est plafonnée à 5°C. Sinon, le jeu calculera la température de l'air à l'intérieur de la cave en fonction du score d'efficacité et du score de lumière naturelle, en plus de la quantité de lumière du soleil dans le bloc de conteneur concerné.

Finally, the temperature is put through the following formula to produce the final perish speed multiplier:

rate = max(0.1, min(2.4, 3^(temperature/19 - 1.2))-0.1)

The best possible cellar has a multiplier speed of 0.257x. The in-game display rounds to 2 decimal places, so it will be displayed as 0.26x. Since the indoor temperature is never higher than the outdoor temperature, temperatures lower than 5 °C will further reduce the perish rate until reaching a floor of 0.1x at -5 °C.


Remarque :
Comme il n'y a pas de taille minimum pour un cellier, enterrer un récipient dans un cube de terre est un moyen extrêmement efficace de conserver de la nourriture en début de partie. Il suffit de creuser le bloc supérieur ou un bloc latéral pour y accéder, puis de le remettre en place pour le sceller à nouveau. Veillez à ce que le récipient soit entouré de chaque côté d'un bloc de refroidissement et ne construisez jamais avec quelque chose de transparent, sinon vous n'obtiendrez pas le bonus complet !


Affinage du fromage

For information about making cheese, see Fromage

Les celliers peuvent également être utilisés pour affiner le fromage, en réduisant son taux de perte jusqu'à ce qu'il soit affiné avant de se gâter. Le fromage ne peut s'affiner que lorsqu'il est placé sur une étagère dont le taux de perte est inférieur ou égal à 0,5. Le cheddar n'a pas besoin d'être fabriqué dans un cellier et peut être fabriqué à l'extérieur s'il fait assez froid, tandis que le fromage à pâte persillée (bleu) doit être fabriqué dans un type spécial de cellier à ciel ouvert avec au moins une sortie ouverte et l'étagère doit avoir un niveau d'ensoleillement inférieur à 2. Ce cellier spécial à ciel ouvert ne comptera pas comme une salle ordinaire, donc elle n'obtiendra pas le bonus normal pour le refroidissement. Cependant, le bleu doit toujours être affiné avec un taux de perte de 0,5 ou moins, de sorte qu'il ne peut être affiné que lorsqu'il fait suffisamment froid à l'extérieur pour abaisser le taux de perte au niveau nécessaire.

The 5 °C temperature cap of a well-constructed cellar makes it suitable for ripening cheddar cheese year-round, regardless of the outside temperature, though a non-cellar room will work if the shelf is cold enough, and a non-room area will work if the shelf's sunlight level is at least 2. Because blue cheese must be ripened without being inside a room, it can never benefit from the temperature cap of a cellar. The outside temperature must be cold enough for the shelf to have a perish speed of 0.5x or lower (13.9 °C or lower). While making the ripening spot open to the air will ensure it is not inside a room, the shelf may also be placed inside a fully enclosed area that is too large to be considered a room, i.e., at least 15 blocks long in any direction.

Remarque :


Sunlight level Inside a room Result
2 or greater Yes Cheddar cheese
2 or greater No Cheddar cheese
1 or lower Yes Cheddar cheese
1 or lower No Blue cheese
Remarque :


Dépannage

Le choix de la porte est de loin la raison la plus fréquente pour laquelle une pièce ne se comporte pas comme prévu : une porte rudimentaire et une porte élégante ne scellent pas une pièce, alors qu'une porte pleine, une trappe et une porte en fer le font.

Les blocs d'une hauteur inférieure à la hauteur totale, tels que les blocs de chemin, doivent être évités. Les blocs d'escaliers posent également des problèmes.

Les mods peuvent parfois interférer. TentBag-2.1.1 a perturbé l'enregistrement d'une pièce comme étant scellée, même lorsque l'élément du mod a été supprimé : « Ramasser une structure et la replacer au même endroit détruit en quelque sorte la possibilité d'être un cellier à cet endroit. Déplacer la structure à un autre endroit ? Elle redevient un cellier fonctionnel. »

La neige accumulée sur les vitres n'empêche pas les terres agricoles de bénéficier de l'effet de serre. Mais s'il fait assez froid pour qu'il neige, il fait trop froid pour une croissance significative des cultures, de toute façon.

History

Prior to version 1.20.0-rc.7, room detection contained an error that caused the maximum room size to be 15x15x15.

Références

  1. Bug report
  2. BlockMicroBlock.GetRetention only uses the first material.




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