指南:学会勘探
虽然普通的镐和锤子应该是你的首选工具,但探矿镐在寻找大量矿石和更深的矿床时对你有着极大的帮助。
如果你选择了探矿镐并按住F,你应该会看到一个菜单,显示1或2个选项:密度模式和(如果你已经启用)节点模式。基本上,使用密度模式来帮助你决定在哪里进行挖掘,挖掘时则使用节点模式来确定矿石准确位置。
岩层
游戏内手册里有一份关于岩层的指南,值得你多次阅读。最终,你可以了解哪些岩石是火成岩类型,哪些岩石最接近地球地幔。
褐铁矿是一种只能在三种岩石中生成的矿石:角岩、页岩和玄武岩。你可以用手册检查哪些岩石能容纳哪些矿石。如果你走在有小块白垩石的土壤上,显然不是挖掘褐铁矿的好地方。但岩石会像圣代一样分层生成。

地表可见的“生物群系”指标,如植物、动物、温度和降雨量,无法显示地下可能存在的岩石类型。如果你往洞穴里看,可能会看到两种或更多岩石类型,但更深处是什么?或者你可以查看远处山脉的层次(甚至调整设置更高的视距),但那样只能显示圣代的顶部“味道”。这时你可以把探矿镐的密度模式看作钻机,检查所有层面,从地表到地幔层。在走几步路后,脚下的岩层很可能是相同类型,但厚度和比例可能会有不同。
密度模式不会告诉你矿石是否存在于低于你采样的点。相反,它指的是某些矿石是否在这里有机会生成,因为所需的宿主岩石存在的量有所不同。
密度模式
工作原理
当世界被创建时,还会生成一个热图 [1] ,密度模式将从中“读取”数据。当密度模式显示某矿石为“尚可”或更好时,该矿石生成的可能性会很高。但随机性依然是一个重要因素,可能在“超高”密度读数下方只有零个锡。
要采集矿物密度样本,请从探矿镐的 F菜单,然后破坏1个方块。用探矿镐破坏方块不会掉落任何矿石或石头。你需要另外挖掘两个样本才能获得密度读数,而且它们必须至少相隔3格。如果你的消息栏一直显示“需要再来一个样本”,那你用挖得太进了。从你最后一个采样开始计算,然后在任何方向的第四或第五个方块外开采。
游戏会检查被采样的3个方块中第一个的坐标,并将此坐标与前面提到的热力图进行比较。第二和第三个采样的方向/距离均不会影响结果。这并不是导航意义上的“三角测量”。由于热图是二维的,样品的高度(Y值)完全无关紧要;如果第一个采样的块体位于相同的X和Z坐标,无论是在海平面还是深地下,结果都会相同。密度模式没有半径或范围;它基本上是在一个直通的[2] 1x1x世界高度的柱子上报告的。
如果你在一个只有角岩、页岩和玄武岩的区域使用密度模式,褐铁矿的密度读数可能会是“及其富集”。有可能当该区域首次生成时,所有生成尝试均未通过,但褐铁矿存在的机会已经极高。但如果顶部多了一层白垩,褐铁矿读数会降至“富集”;如果白垩层较厚,甚至可能仅为“丰富”。如果还有砂岩、铝土矿或砾岩层,随着有效母岩层变薄,褐铁矿的密度读数应进一步下降。该区域的燧石、页岩和玄武岩越少,褐铁矿生成的可能性越低。
密度报告以‰、千分之一的比例反馈给你(而非通常设想的百分比)。密度搜索模式有助于告诉玩家在特定区域内可以找到哪些矿石,但不会告诉玩家矿石具体位置,也不能告诉玩家其潜在的数量或品位。
挖掘的最好起点是“区域高峰”:密度读数最高的区域。不是因为那里矿石会更多,而是因为矿石生成的概率和机会最高。你可能实际上会在几块外找到矿石,那里密度读数反而较低。
使用密度模式的方法
人们喜欢使用密度模式的方式不同:偶尔或频繁采样,有方法地采样,或者在方便时使用坐标HUD采样,或者从最后一个样本中计数方块。不过,大家普遍认为采样时太接近上一个采样是浪费;如果你感兴趣的矿石显示完全没有读数,就先走得足够远,这样岩层可能会有所不同,这时再重新采样。先在大规模上玩捉迷藏,在样品方块间移动较远距离,直到你开始获得你想要的矿石得出的读数。然后在更小的范围内玩捉迷藏的游戏,根据密度读数的起伏做出反应。因为Streetwind有一篇热门帖子,他开始就是用每间隔160个方块采集一次密度样本,我这里也用160个方块作为间隔来进行大规模搜寻。
Streetwind寻找区域高峰的方法包括了先找到读数下降的位置,然后进行回溯。
- 使用坐标HUD(用Ctrl+V切换)找到一个横坐标(X和Z)都会被40整除的方块。Y值(海拔)并不重要。为了简化起见,我先从世界生成开始:使用探矿镐的密度模式,在X0、Y 110、Z0处破坏方块。完成密度样本时,取两个相邻的样本(每个采样方块至少相隔3个方块)。
- 结果中会有锡石(又称锡)吗?如果没有,选一个方向,向前走160个方块。同样,探测坐标可被40整除的精确方块,并查看结果。
- 重复到让你的目标矿石在密度报告中被提及为止。画一条线,画网格,随你喜欢;每次都要相隔160个方块搜索。
- 锡石第一次出现(即使是“极少量”)后,再往前160方块前进一次,再采样一次。
- 如果密度读数增加或保持不变,再往前160方块再采样一次。如果结果降了,回到之前的位置,那应该是你目前为止最好的读数。
现在来说说小规模的矿物捉迷藏:
- 检查你目前最高结果的垂直方向:如果在这之前我往西行进,现在我会向北和南检查,每个密度样本从中间点出发80个方块。
- 找到结果可以增长的方向,然后以80格为步进继续,直到它再次降低。
- 回到你最后的读数位置,这应该是你目前找到的最高读数。在这个例子中,假设它在X-1600,Y110,Z400。
- 我现在应该再检查一次垂直方向。如果我往南走时数值“变高”了,现在我会从数值高的两个端点连成的线段中心垂直走80个街区,分别检查东西方向。
- 如果在过程中任何时候锡石读数为“极其富集”,就停下;你已经可以结束密度模式了。没有比“超高”更好的了。 不然的话:
- 检查从你目前最高读数出发的垂直方向,每个密度样本距离中间点40格。如果读数变差,回溯到你最后一个最高读数。(不要费心抽取距离超过40格。)
- 找到你能找到的最高读数。这就是“区域高峰”。不幸的是,这个区域的高峰仍可能被评为“贫瘠”。你可以选择在密度模式下花更多时间在地表,探索更远处,希望能找到比“贫瘠”更好的,或者在地下用节点模式花更多时间,挖掘更多矿井,希望能找到矿盘。我个人在读数为“正常”或更好时就可以停止搜寻。
下图代表了上述密度模式的寻找,每次遇到死胡同时使用更小的区间。它从黑点开始;每个红色点代表比上次最佳读数低的密度读数,绿色点代表区域高峰。
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这是一张游戏地图上的图片(关闭地形图层),展示了密度搜索的大规模阶段(相距128格):
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密度样本在该网格中每隔一个间隔采集;图案中的许多位置缺少色点,因为密度模式对该矿石没有任何报告,甚至没有“极少量”。
你可以改天再来做小规模探测:
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我不建议每隔32格使用密度模式,但这张图有助于展示高读数的渐变,以及可能出现两个显著“高峰”的可能性。
异常
矿石生成相当复杂。上述方法适用于大多数矿石,但你会发现某些矿石的密度读数如何都无法高于“贫瘠”。这可能是因为该矿石需要沉积岩层和/或某些海拔限制,因此机会窗口相对较小。记住,任何读数甚至是“极为富集”的矿石,都不能保证矿石能成功生成。在游戏或世界中,你需要为一个或多个资源旅行数千个方块。
该区域约1600块 x 1056块块的勘探结果;地图的勘探界面展示了所有矿物的含量分布
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这是同一个区域,经过过滤,只显示硼砂。尽管该地区处处都有密度模式的勘探数据,但存在若干“死区”,预计不会生成硼砂。即使有硼砂的读数,也不会升得很高。
节点模式
工作原理
节点模式会告诉玩家采样/破损矿区范围内的矿石块数量。通过比较不同方向读数的强度,你可以缩小距离更接近矿盘的方向。也许你小时候玩过热还是冷?游戏;通常你会在寻找隐藏物品时收到“更暖和”冰冷“等口头提示。(你可以当作洛克王国里呱呱学习挖宝术时候的一个小游戏)使用节点模式类似于与一个不动的伙伴玩马可波罗(Marco Polo)。
要获取节点样本,请从探矿镐选择F节点模式,然后破坏1个方块。被破坏不会掉落任何矿石或石头。
如果你得到除了“附近无矿石节点”之外的任何结果,说明在你挖的地点6格范围内至少有少量矿石;它可以在上方、下方或任何一侧。如果你的第一个样本显示“微量”,下一个样本显示“少量”,说明你离矿床更近了。请参见下方 试一试部分,了解如何定位矿盘。 关于描述性术语“少量”等,请参见此表。
使用节点模式的方法
我通常在从地表到地幔的第13块岩石上使用节点模式,因为我对矿井附近的所有矿物都很感兴趣。但接下来的部分是为了更精准(也希望更快的)地寻找特定矿石而写。为了简化起见,我假设节点半径为6,目标矿石为锡石(又称锡)。有些矿石是相对于地表高度产生,有些则是与海平面相关,这两者都相当于世界高度的百分比。在本指南中,我将以Y110作为“地表”的海拔,尽管地形通常相当起伏。
试一试
所需材料:
- 普通镐
- 探矿镐
- 梯子(我更喜欢绳梯;有些人用水方块)
- 光源(我倾向用油灯)
- 用泥土或其他方式封堵洞穴
- 推荐:开启坐标HUD(Ctrl + V)
- 可选:食物
- 可选:颜料如木炭或粉笔
- 可选:各种颜色的散石块,方便便宜地做记号
- 可选:各类容器,如挖掘时产生的松散石块箱
推荐步骤:
- 使用手册 H 来检查你感兴趣的 矿床 哪些岩石能承载哪些矿石。
- 直接向下挖掘,必要时之字形挖掘,以避免碰到洞穴和石英矿床。
- 边走边放梯子(通过在每个梯段之间留1格间隙来节省资源),并封堵漂泊者等可能用来接近你的洞口。
- 当你达到能承载目标矿石的岩石类型时,开始从1数到6。
- 如果你在第7个方块使用节点模式,它会检查上方6个Y层和下方6个(假设你的世界配置半径为6)。
- 如果聊天叠加层的信息日志标签显示“附近无矿石节点”,倒数6+6,然后在第13个区块使用节点模式。因为前6个已经勾选过了,你只需要在第13个方块使用节点模式。如果你的镐耐久度很高,你可能更愿意每第7个方块做一次节点采样,而不是第13个,这样就不用回头太多来排除可能的可能。
- 如果信息日志标签显示在最后采样区块半径内检测到“已验证”矿石,在节点采样时回溯,寻找已验证检测消失的点。将自己与第一个经过验证的读数视线平齐的位置;这时候你可能想加个标记、粉笔或火把。那是探矿镐的探测极限,矿盘应该在下方7格,可能偏向一侧或斜线。
- 如果节点模式在Y层83报告“无矿石”,在Y层82显示“发现以下矿脉”,那么你已经解决了矿床的三个罗盘变量中的一个:X(东西)和Z(南北)坐标还无法得知,但Y坐标是(这里)Y 76(82-6=76)。直下挖直到Y76与视线齐平。稍微高一点或稍微低一点也可以,但理想情况下我们会直接接触矿盘。
- 在剩余的四个方位上,在眼平高度挖掘4块方块:北、东、南、西。
- 在第5格用节点模式(因为那是你在蹲下高度挖掘的情况下能达到的最远距离)。标记那些读数比其他的多的。也许可以去掉读数较低的路线,提醒别浪费时间在这些指示上。
- 挖一条通往高读数的通道,大约6个方块。
- 同样,在剩余的方位上每个方位在视线高度挖掘4块,并对第5块进行节点采样。
- 重复第7-9步,直到找到矿石块。有时,矿石在宿主岩石中非常难以发现,以至于你可能不知道自己已经开采过一些。时不时检查背包,看看有没有新的矿石块。
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安山岩中的闪锌矿
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粘土岩中的闪锌矿
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砾岩中的闪锌矿
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花岗岩中的闪锌矿
追踪目标

当你进行节点采样时,你会检查围绕采样块的总共2197个块。如果1到9个方块含有矿石,勘探者会在聊天叠加层的信息标签中报告“已验证踪迹”数量。矿床可能非常庞大;但只有少数块在最近节点采样的范围内。 在示例图片中,矿盘的10个方块位于第一个采样区块(中央的橙色铝土矿块)范围内,因此信息标签页会报告“已验证少量”矿石。如果你向北、东等方向采样,读数会变得更强或更弱。在示例图像中,对西侧矿区块(带蓝色的安第斯岩)进行节点采样,会显示“已验证大量”矿石,而北侧或南侧则保持“少量”不变。 对东侧区块(灰色砾岩)进行节点采样时,会显示“附近无矿石”,因为这会将半径向东移动到足够远,导致探测时没有发现矿石,且在勘探选点的最新节点样本范围内没有任何矿石。 If you were to dig above and below the orange bauxite block and node-sample the 5th rockblock, what would you expect the report to say?
Strip mining
Because most ore generates in disc-shapes deposits just 1 or 2 blocks thick, strip mining in random caves/mountains is not likely to yield much. Each ore has a rather wide range of Y levels it could generate in, but many chunks won't have any at those levels, even in the ideal "host" rocks.
Vertical shafts are a much better strategy, to hit 1 or more discs along a shaft between surface and "mantle" (bedrock).

Once you've located a block of ore, digging methodically will help you 1) extract every piece with 2) minimal durability wasted on your pickaxe and 3) minimal chance of getting lost.
- Place a light source where the shaft leads up and out. Recommended: draw on the wall/floor, and/or place loose stones that contrast visually with the surrounding rock color.
- Dig a passage tall enough for yourself, in any direction. If you hit a block of ore, dig through it and continue making a passageway.
- Decide how often your passages should intersect. For example, after 12 blocks one direction, turn right and dig through the 13th. Dig 2 blocks, then turn right and dig through the 3rd. You should now be heading back towards the entrance shaft, digging a passage parallel to the first one.
- If you don't see any more ore, expand your passageways upwards and downwards: mine away the ceiling and floor blocks, especially if you can see that nearby ore trended that direction. A flat disc of ore can be significantly distorted, matching the hilly terrain of the surface.
- If you think you've reached the outer edges of an ore disc, dig a couple more blocks anyway.
- When you're fairly positive that you've extract the entire ore "disc", use node mode in strategic spots to check that no ore remains.
- You can use wall/floor drawings or loose stones to indicate which areas have already been cleared.
Limits
How deep to dig? This particular ore could generate almost anywhere between elevation (Y coordinate) 0 (the bedrock/"mantle") and 98% of the "surface level" (100% being whatever Y level you're standing on with grass around you). See below for a detailed examination of the data. How do you know when you've reached the end of the disc? It's generally useful to know that surface deposits are smaller than deep deposits, and iron deposits tend to be massive. Basically, remember to check a bit above and below the visible ore blocks for more hidden by distortion.
Detailed example
At a particular spot, no matter the latitude and longitude (X and Z coordinates), where the grass is at (for example) elevation (Y coordinate) 110, we can calculate the Y levels where the target ore might be present.
Cassiterite has a small chance (0.007 tries per chunk) of generating near enough to the surface to spawn nuggets of ore, between 92% and 98% of the surface level. The average radius of these shallow deposits is 3 ± 0.5 in a disc shape that can be distorted in the same way that the terrain above is distorted by hills and valleys.
| % of surface level | Hypothetical surface level | Limit of elevation range | |
|---|---|---|---|
| Min | 0.92 | x 110 | = 101.2 |
| Max | 0.98 | x 110 | = 107.8 |
So, a "surface deposit" of tin cannot exist deeper than Y 101.
However, cassiterite also gets 7.0 tries per chunk to generate deep deposits, between 40% and 75% of the surface level, and the average radius of these discs is significantly bigger: 5 ± 3.
| % of surface level | Hypothetical surface level | Limit of elevation range | |
|---|---|---|---|
| Min | 0.40 | x 110 | = 44 |
| 最大 | 0.75 | x 110 | = 82.5 |
Cassiterite also gets 0.1 tries per chunk to generate larger discs, 12 ± 3, between 0% and 60% of the surface level.
| % of surface level | Hypothetical surface level | Limit of elevation range | |
|---|---|---|---|
| Min | 0.0 | x 110 | = 0 |
| Max | 0.60 | x 110 | = 66 |
The only elevation tin could not generate is Y 83 - Y 101, assuming a surface level of 110.
Configure
For Standard playstyle, Node mode is by default enabled with a radius of 6[3] blocks; for Exploration playstyle, the radius is 8[4] blocks; for Wilderness Survival and Homo Sapiens playstyles, Node mode is disabled[5]. It's also disabled for worlds created via vintagestoryserver.exe with default serverconfig settings.
You can enable or adjust the radius via a server command. By default, players have admin privileges for singleplayer worlds. Press Tab to open the chat overlay, type /worldconfig propickNodeSearchRadius and press Enter to check what the current radius is. To set a radius of 6, type /worldconfig propickNodeSearchRadius 6 and press Enter, then exit and relaunch the world for the change to take effect.
-
Radius 6 (default for Standard playstyle)
-
Radius 8 (default for Exploration playstyle)
Radius 6 checks a total of 2197 blocks. Its relatively high precision can make it quicker to locate an ore deposit once a verified reading is received. Radius 8 checks a total of 4913 blocks. Its relatively high range can make it quicker to get a verified reading of nearby ore, but slower to pinpoint the ore's location.
注意
- The heatmap displayed above isn't accessible anywhere in the game files. It was made by methodical sampling + blur effect.
- All of the images showing pins in a world map (or blurred versions thereof) are from the same region view, just filtered for different mineral(s).
更新
- ↑ Github
- ↑ Source: GitHub
- ↑ Line 70 of [AssemblyInfo.cs]
- ↑ Line 104 of [AssemblyInfo.cs]
- ↑ Line 228 of [AssemblyInfo.cs] applies if no other value is assigned.
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