Farming/uk
Ця сторінка в останнє була перевірена для версії Vintage Story 1.20.7.
Farming is a game mechanic that allows players to grow food crops for use in cooking, fiber crops for making linen fabric, and grain crops for feeding domesticated animals.
Потрібні матеріали
Щоб розпочати фермерство, гравцеві потрібен хороший ґрунт та насіння для посадки культур. Спеціалізований інструмент, мотика, необхідний для перетворення ґрунту на сільськогосподарські угіддя. Також гравцеві потрібно забезпечити вологою для зростаючих культур, як через систему зрошення, так і за допомогою лійки.
Знаходження насіння
Wild crops are created during world generation and can be found all over the world in different climatic regions. Harvesting these crops is essential for gathering seeds to plant crops. Wild crops drop the same number of seeds as farmland-grown crops and 25% of the produce for the growth stage[1]. Wild crops will grow even when their chunks are not loaded, and their growth is not influenced by temperature. However, once they are fully grown, they will revert to their first stage if they are not harvested before the next growth tick.
Mature farmland-grown crops drop 1.2 seeds when broken. Crops that are not mature have a 70% chance to drop a seed. For non-grain crops, breaking the plant at the penultimate stage (next-to-last stage) has a 99% chance to drop a seed for temperate crops*, and will produce a reduced amount of the normal yield, further reduced by 25% for wild crops. Amaranth and Cassava act as non-grain crops in this regard.
Насіння також можна знайти в тріснутих горщиках які розташовані серед руїн - Деякі культури можна отримати лише таким чином.
| Типи Насіння | Продукція | Клімат |
|---|---|---|
| Морква | Помірний | |
| Льон | Помірний | |
| Цибуля | Помірний | |
| Спельта | Помірний | |
| Ріпа | Помірний | |
| Пастернак | Помірний | |
| Жито | Помірний | |
| Рис | Теплий | |
| Соєві боби | Теплий | |
| Щириця | Теплий | |
| Солодкий перець* | Теплий | |
| Маніок | Теплий | |
| Арахіс | Теплий | |
| Ананас | Теплий | |
| Соняшник | Теплий | |
| Гарбуз | Тільки у руїнах | |
| Капуста | Тільки у руїнах |
- * Солодкий перець не введений в гру станом на версію 1.16.4. Дикі рослини перцю будуть рости і давати насіння, але ніколи не дадуть плодів.
Ґрунт і поля
Процедурно згенерований ґрунт
У світі існує чотири типи природного ґрунту з різним рівнем плодючості: безплідний (5%) поживних речовин, низької родючості (25%) поживних речовин, середньої родючості (50%) поживних речовин та високої родючості (65%). Важливо зазначити, що рівень плодючості ґрунту зберігається навіть після його транспортування. Хороша стратегія для фермерства полягає в тому, щоб шукати ґрунт з високим рівнем родючості і приносити його додому.
| Soil Type | Fertility |
|---|---|
| 5% | |
| 25% | |
| 50% | |
| 65% |
Soil retains its fertility levels when blocks are gathered and placed elsewhere, so a good farming strategy is to hunt soil with high nutrient levels and bring it home. High fertility soil can be difficult to spot due to blending in with other grassy soil. Similar to clay, it is most identifiable from the side, having a darker color than medium fertility soil.
Ґрунт створений гравцем
Чорнозем створений гравцем тип ґрунту з рівнем поживних речовин 80%. Кожен блок чорнозему створюється шляхом запечатування 64гнилі у бочці протягом 20 днів для отримання компосту. Потім необхідно поєднати 8 компосту з 4 порошками кісткового борошна та шматками 4 деревного вугілля на крафтовій сітці щоб отримати один блок чорнозему.
| Інгредієнти | Рецепт створення |
|---|---|
| 16x Compost 8x Bonemeal 8x Charcoal |
| Інгредієнти | Рецепт створення |
|---|---|
| 16x Compost 8x Bonemeal 8x Charcoal 1x Soil |
Створення поля

Використання мотики +
на блоці ґрунту створить сухе поле. Якщо поле знаходиться в межах 3 блоків від джерела прісної води, воно перетвориться на вологе поле. Інші способи створення вологого поля включають щоденне поливання лійкою або використання природного дощу в дощових районах. Рівень вологості ґрунту понад 50% дає бонус до швидкості росту рослин. Це означає, що час, необхідний для переходу культури на наступну стадію розвитку, може бути скорочено до двох годин реального часу, якщо вологість ґрунту становить 100%.
Поле поруч із водою отримує вологу від неї, якщо знаходиться в горизонтальній близькості до джерела на відстані до 3 блоків, включаючи діагональ. Цей бонус до вологості зменшується на 25% за кожен блок відстані між полем і водою. Поле безпосередньо біля блоку води матиме 75% вологості. Поле на дистанції двох блоків від води матиме 50% вологості. Поле на дистанції трьох блоків від води матиме 25% вологості. Важливо зазначити, що поле не отримує вологи від води у вертикальному напрямку. Отже, погряддя, створене безпосередньо над поверхнею озера, не отримуватиме вологи знизу.
Солона вода не підходить для зволоження ґрунту та миттєво знищує врожай.
Блоки поля не можна підняти та замінити після орання. Викопання поля руйнує блок.
Поживні речовини ґрунту
Весь ґрунт, земля, сухі або вологі поля мають 3 рівні поживних речовин: N, P і K. Кожна культура споживає одну з цих поживних речовин. Деякі культури вимагають більш високих значень поживних речовин, ніж інші, як показано в таблиці нижче. Відрізняються і темпи росту культури. Кожна культура має різну загальну швидкість росту, про що свідчить кількість днів зростання.
Коли культури переходять від однієї стадії росту до іншої, вони споживають поживні речовини з полей, на яких вони висаджені. Необхідна поживна речовина, K, P або N, є поживною речовиною, яка буде споживатися, зменшуючи концентрацію цієї поживної речовини на полі. Кількість поживної речовини, необхідної для кожної стадії росту, визначається шляхом ділення споживання поживних речовин на кількість стадій росту.
Відновлення поживних речовин
Поживні речовини у полі повільно відновлюються з часом та повертаються до максимального рівня для кожного типу ґрунту. Наприклад, ґрунт середньої родючості відновить лише кількість поживних речовин, яку він мав спочатку. Швидкість відновлення поживних речовин залежить від того, чи зростає на полі культура. Відновлення поживних речовин, які потрібні для зростаючої культури, відбувається ще повільніше, ніж тих, які не використовуються. По суті, вони майже не відновлюються, оскільки поточна культура споживає їх з кожним етапом росту. Якщо ж урожай вже дозрів, відновлення поживних речовин не відбувається взагалі.
Empty farmland will replenish its nutrients at a rate of +0,25% every 3 to 4 in game hours, or about +1,5% to +2% per day. If a crop is planted, the consumed nutrient will not replenish, and the unused nutrients will only replenish at 33% speed, i.e. +0,083% every 3 to 4 hours, or about +0,5% to +0,67% per day. There is an additional penalty of -10% for every degree below 10°C, stopping completely at 0°C.
If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish, but the crop will not consume any additional nutrients.
Growth Speed
A crops growth speed affects how many hours it takes for the crop to advance to the next growth stage, and is determined by the moisture and nutrient levels of the farmland it is growing in, the temperature of the environment and the light level.
Before taking nutrient levels into account, the growth speed is first affected by the moisture levels following an equation:
- Crops do not grow below 10% moisture despite in-game tooltip
- 10% moisture = ~20% growth speed
- 25% moisture = ~58% growth speed.
- 50% moisture = ~82% growth speed.
- 75% moisture = ~97% growth speed.
- 100% moisture = ~109% growth speed.
Then, the nutrient levels are taken into account:
- Nutrient levels 0-5% = 10% growth speed
- Nutrient levels 5-20% = 30% growth speed
- Nutrient levels 20-35% = 60% growth speed
- Nutrient levels 35-50% = 90% growth speed
- Nutrient levels 50-75% = 100% growth speed
- Nutrient levels 75%+ = 110% growth speed
Light sources other than the sun can be used to grow crops, however below light level 19, a 10% growth penalty is incurred every level, which means growth will stop entirely at or below light level 9. Sunlight by default has a light level of 22. Light levels from multiple sources do not stack.
It is also intended that while the world configuration setting "Allow underground farming" is disabled, that for every block below sea level an extra light level is required for a crop to grow, however, as of 1.20.8-rc.2 due to a bug in the code, this is not the case and crops can still grow underground at the normal rate provided they are given enough light, and additionally if the crops are grown low enough, no light level is needed for crops to be able to grow (19 blocks below sea level or lower is enough to achieve this).
Crop growth speed is further reduced by 10% every degree starting from 10 degrees. For example, 9 degrees is 10% slowed growth, 8 degrees is 20% and so fourth until it hits 0 degrees where growth stops completely. These checks happen every 3-4 hours of in-game time.
Ротація культур

Ротація культур - це практика вирощування різних типів культур на одній і тій же ділянці землі протягом певного часу. Ця практика використовується з давніх-давен для максимального збільшення врожаю. В основі її лежить той факт, що різні культури мають різні потреби у поживних речовинах, зокрема азоті (N), фосфорі (P) та калію (K). Так, після збирання врожаю культури, залежної від азоту, наприклад ріпи, вміст азоту в ґрунті зменшується, але зростає рівень інших двох поживних речовин. Тому на цій же ділянці можна висадити культуру, яка потребує фосфору або калію.
Поширеною стратегією ротації культур є поділ родючої ділянки на чотири секції:
Одну для культур, залежних від азоту (N) Одну для культур, залежних від фосфору (P) Одну для культур, залежних від калію (K) Одну секції залишають під паром (без вирощування будь-яких культур) Наприклад, як показано на скріншоті праворуч:
У верхньому лівому куті висаджені ріпа (залежна від азоту). У верхньому правому куті - цибуля (залежна від фосфору). У нижньому правому куті - морква (залежна від калію). Нижня ліва секція залишається без посівів. Після збору врожаю відбувається поворот посівів за годинниковою стрілкою:
Ріпа переміщається у верхній правий кут. Цибуля - у нижній правий кут. Морква - у нижній лівий кут. Верхній лівий кут залишається без посівів. Цей процес повторюється за годинниковою стрілкою після кожного збору врожаю.
Зауважте, що послідовність ротації культур залежить від найповільніше зріючої культури, в даному випадку - моркви (4 ігрові дні). Оскільки поживні речовини найкраще відновлюються в занедбаному ґрунті, одна ділянка залишається незасадженою протягом кожної ротації. Ця стратегія особливо корисна, якщо гравець ще не має доступу до добрива. Ви можете вносити зміни до цієї стратегії відповідно до вашого поєднання культур. Наприклад, якщо більшість ваших культур дозрівають швидше за моркву, ви можете скоротити час ділянки під паром або додати додаткову секцію для іншої культури.
Добрива

Добрива, такі як селітра, поташ and костяна мука можна використовувати для відновлення поживних речовин у ґрунті, виснажених зростанням культур. Це дозволяє уникнути довгого очікування на природне відновлення в занедбаному ґрунті та скасовує необхідність постійної ротації.
The net change to nutrient levels while growing is affected by both the crop's nutrient consumption and the overall growth speed. This variability is due to crops consuming nutrients all at once when they progress to the next growth tick rather than a constant rate like fertilizer. High consumption crops or high growing speed can outpace fertilizer, while lighter crops or slower growth speeds can allow for a net positive nutrient change.
Some practical uses for fertilizer are:
- Improving growth times beyond what's possible with natural nutrient levels.
- Maximizing the number of harvests in a year per seed, especially for crops with seeds that are hard to get such as cabbage, since more harvests means more chances for extra seeds.
- Making the best use of a limited quantity of high-quality soil by preventing nutrient loss to maintain the higher growth speed.
Fertilizer may not be desired if none of these matter. When seeds for desired crops are abundant, planting a large amount of crops in medium fertility soil with other fallow farmlands for rotation can be enough to meet the player's needs.
Наприклад, важлива культура льон витягує калій з ґрунту під час росту. Після збирання врожаю додавання поташу або селітри до виснаженого ґрунту відновить рівень калію та дозволить повторно висадити льон на тому ж місці, не чекаючи природного відновлення та не потребуючи ротації. Типи та кількість поживних речовин, необхідних для кожної культури, показані в таблиці доступних культур у наступному розділі. Забезпечення кожної культури достатньою кількістю поживних речовин забезпечує оптимальну швидкість росту, якщо також виконані вимоги до температури та освітлення. Цей приклад чітко демонструє переваги використання добрив. Власник ферми може ефективно зберегти родючість ґрунту на окремих ділянках та вирощувати культури, які вимагають певного типу поживних речовин, забезпечуючи стабільні врожаї та заощаджуючи час та ресурси.
Використання добрива є єдиним способом перевищити максимальний рівень поживних речовин для певного типу ґрунту.
Potash permanently increases the farmland's maximum K fertility by 15%. This effect can only happen once and will cause the farmland block to change to the name and appearance of the next most fertile soil.
This is a purely visual effect and does not change any other nutrient capacities. For example, using potash on high fertility soil will cause it to become terra preta, but its K capacity will be 80 and cannot be further increased, while using potash on terra preta itself will increase its K capacity to 95.
- Важливо зазначити, що селітру неможливо виявити за допомогою геологічного кайла. На відміну від інших корисних копалин, її неможливо знайти за характерними блискучими вкрапленнями в камені. Селітру можна знайти лише під час дослідження печер.
| Добриво | Нітроген (N) % | Фосфор (P) % | Калій (K) % | Отримання |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 60 | перемелення сильвіну | |
| 13 | 0 | 44 | викопування із печер | |
| 3 | 30 | 0 | перемелення кісток | |
| 40 | 8 | 8 | запечатування 64 гнилі в бочці протягом 20 днів |
Культури
Для збирання врожаю: Клацніть лівою кнопкою миші по культурі порожньою рукою або інструментом для збирання, таким як ніж або коса. Дозрілі культури дадуть насіння, їжу, а льон ще й волокно. Існує приблизно 5% ймовірності отримати додаткове насіння під час збирання будь-якої повністю дозрілої культури. Кожна культура характеризується набором властивостей культури. Властивості культури складаються з наступних індивідуальних властивостей:
- Growth Stages - The number of growth stages for a crop.
- Total Growth Days - The number of in-game days it takes for a crop to be fully grown (harvestable).
- Nutrient - The type of nutrient (N, P, K) consumed from the farmland when a crop grows to the next stage.
- Nutrient Consumption - The total amount of the required nutrient that will be consumed over the lifetime of a crop.
- Cold/ Heat Resistance - Temperature range the crop can endure before it takes damage and then will yield less harvest on breaking. Generally, all crops can keep growing only above 0°C. They might be able to endure lower temperatures without damage, but will not be able to grow under such circumstances. The only way to artificially regulate temperature for crop growth at the moment is through the use of a greenhouse structure, which will raise the temperature by 5°C. Keep in mind that getting too cold or too hot can halve the harvest of a crop or even kill a crop entirely, but the seeds will always be dropped. All produce from a crop is cut in half from any damage. Exception to this are Carrots, Parsnips and Rye - they provide 75% of the harvest when the fully-grown plant gets hit by a temperature outside its resistance.
- Yield - The amount of edible produce items that are dropped when a fully-grown crop is harvested.
- Crop growth speed is reduced by 10% every degree starting from 10 degrees. For example, 9 degrees is 10% slowed growth, 8 degrees is 20% and so fourth until it hits 0 degrees where growth stops completely. This check happens every 3-4 hours of in-game time.
Таблиця доступних культур
| Культура | Стадії Росту |
Загальне зростання | Поживні речовини | Споживання Поживних речовин |
Термостійкість | Врожайність | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Місяці | Дні* | Холод | Спека | |||||
| 7 | 1,20 | 10,80 | K (Калій) | 40 | -10°C | 32°C | 9-13 | |
| 9 | 2,00 | 18,00 | K (Калій) | 50 | -5°C | 40°C | 2,5-3,5** | |
| 7 | 1,85 | 16,65 | P (Фосфор) | 35 | -1°C | 40°C | 10-14 | |
| 9 | 2,00 | 18,00 | N (Нітроген) | 40 | -5°C | 40°C | 5-7 | |
| 5 | 1,00 | 9,00 | N (Нітроген) | 30 | -5°C | 27°C | 6-8 | |
| 8 | 2,00 | 18,00 | P (Фосфор) | 20 | -10°C | 32°C | 10-14 | |
| 10 | 2,25 | 20,25 | K (Калій) | 50 | 8°C | 46°C | 5,5-7,5 | |
| 9 | 2,00 | 18,00 | N (Нітроген) | 40 | -12°C | 27°C | 4,5-6,5 | |
| 11 | 1,25 | 11,25 | K (Калій) | 35 | -5°C | 40°C | 5-7 | |
| 9 | 2,00 | 18,00 | N (Нітроген) | 15 | 6°C | 42°C | 2,5-3,5 | |
| 19 | 2,20 | 19,80 | N (Нітроген) | 35 | 8°C | 34°C | Не реалізовано | |
| 9 | 5,00 | 45,00 | K (Калій) | 25 | 4°C | 44°C | 14-18 | |
| 9 | 2,50 | 22,50 | P (Фосфор) | 45 | 10°C | 42°C | 8-12 | |
| 16 | 6,00 | 54,00 | N (Нітроген) | 15 | 6°C | 48°C | 1 | |
| 12 | 1,85 | 16,65 | N (Нітроген) | 40 | -5°C | 40°C | 5,5-7,5 | |
| 8 | 1,70 | 15,30 | P (Фосфор) | 30 | -5°C | 40°C | Варіативно*** | |
| 12 | 1,50 | 13,50 | N (Нітроген) | 40 | -5°C | 35°C | 2 | |
*Час зростання розраховується виходячи з кількості днів у місяці. Зміна тривалості місяця призведе до пропорційної зміни загального часу зростання в днях.
** 5-7 зерна, 7-9 лляних волокон
***Гарбуз культивують інакше, ніж всі інші культури. Будь ласка, перегляньте сторінку гарбуз для отримання детальних інструкцій щодо встановлення гарбузової грядки.
Фруктові дерева
Фруктові дерева були представлені в Оновленні присадибних ділянок (v.1.16). Всього існує дев'ять різних видів плодоносних дерев: червоне яблуко, рожеве яблуко, жовте яблуко, персик, груша, вишня, апельсин, оливка та манго. Деякі дерева, як-от манго та апельсин, спеціально пристосовані до теплого клімату, тоді як яблука, груші та персики процвітають у помірному кліматі.
Після того, як плодове дерево знайдено в дикій природі, держак дерева можна отримати, зламавши його гілки топором. Кожен держак має 40% шанс вирости в повноцінне дерево при посадці в грунт - при дотриманні температурних вимог. Деякі дерева повинні пройти через «яровизацію», коли температура опускається нижче певної позначки, щоб вони зав'язали плоди.
Захист культур
Зайці підуть за посадженими культурами і з'їдять їх. Вони залишать після себе мертву рослину, яка скине одне насіння, але не врожаї. Деякі культури зайці «не» їдять, а саме : цибулю, ананаси та гарбузи. Їх можна висаджувати без захисту, якщо вирощувати поодинці.
Оскільки кролики спавняться на трав'яних блоках, рекомендується використовувати ферми зі стінами, огорожами або глибоким сухим ровом у два блоки навколо блоків ферми. Гравці повинні подбати про те, щоб не залишати трав'яних блоків на закритій території. Рів має бонус у вигляді пастки для голодних кроликів, коли вони намагаються дістатися до посівів гравця. Майте на увазі, що дорослі кролики можуть перестрибнути через блок огорожі, якщо він межує з водою. Спавн кроликів також можна заблокувати всередині закритого приміщення, поклавши каміння на землю або прибравши всю траву. Трава, яка росте на блоках грядок, не виростає достатньо високою, щоб бути справжнім місцем спавну для кролика.
Зайці ігнорують дикі посіви.
Їжа та кулінарія
- Дивіться кулінарія або ситості для отримання додаткової інформації про харчування гравців та підготовку їжі до вживання.
Наведені нижче значення ефективності в стовпці «Час насичення/зростання (днів)» базуються на середній врожайності культури з однієї плитки сільськогосподарських угідь, помноженій на ситність їжі, поділеній на кількість днів зростання до дозрівання. Зауважте, що гарбузи, хоча їм потрібен лише один блок сільськогосподарських угідь, розкидані, щоб покрити ширшу площу землі. Ця ефективність простору не враховувалася.
| Типи Насіння | Категорія | Насичення | Час насичення/зростання (днів) | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Сире | Страви | Хліб | Сире | Страви | Хліб | ||
| Овочі | 100 | 150 | N/A | 75,00 | 112,50 | N/A | |
| Зерно | 30 | 120 | 160 | 10,58 | 42,35 | 53,33 | |
| Овочі | 100 | 150 | N/A | 75,00 | 112,50 | N/A | |
| Зерно | 60 | 240 | 300 | 40,00 | 160,00 | 200,00 | |
| Овочі | 100 | 150 | N/A | 100,00 | 150,00 | N/A | |
| Овочі | 100 | 150 | N/A | 50,00 | 75,00 | N/A | |
| Зерно | 60 | 280 | 330 | 40,00 | 186,67 | 211,85 | |
| Зерно | 60 | 240 | 300 | 36,00 | 144,00 | 183,33 | |
| Протеїн | 150* | 240 | N/A | 81,82 | 130,91 | N/A | |
| Зерно | 60 | 240 | 300 | 20,00 | 80,00 | 100,00 | |
| Овочі | 100 | 120 | N/A | 35,71 | 42,86 | N/A | |
| Зерно | N/A | N/A | 300 | N/A | N/A | 106,67 | |
| Протеїн | 160 | 160 | N/A | 73,85 | 73,85 | N/A | |
| Фрукти | 320* | 480* | N/A | 6,67 | 10,00 | N/A | |
| Зерно | 60 | 240 | 300 | 48,00 | 192,00 | 234,23 | |
| Овочі | 480* | 720* | N/A | 102,86 | 154,28 | N/A | |
| Овочі | 300 | 450 | N/A | 46,15 | 69,23 | N/A | |
- Соєві боби не можна їсти в сирому вигляді, але їх можна замаринувати і потім їсти в такому вигляді.
- Маніоку не можна їсти сирою з виноградної лози. Попередньо його потрібно вимочити в закритій бочці і зняти шкірку ножем, але потім можна їсти в такому вигляді.
- Ананаси та гарбузи не можна їсти або варити цілком. Спершу їх потрібно нарізати ножем, вийшовши 4 шматочки кожен із рівно 25% ситності від усього продукту.
- Зростання гарбузів сильно варіюється, але експерименти в суспільстві, здається, призвели до отримання в середньому приблизно 1,5 гарбуза на лозу (припустимо, що 2,5 гарбуза вирощено, а 1 використано для виробництва наступного гарбузового насіння). Цифри вище відображають це.
History
| Version | Description |
|---|---|
| v1.19.0 | == Історія ==
|
Примітки
- Рекомендується збирати всі дикі культури, незалежно від стадії росту, під час тривалої подорожі, якщо гравець передбачає, що не повернеться тією ж дорогою.
Галерея
Дивіться також
Відео-туторіали
| Детальне пояснення, включаючи зміни з версії 1.13 | Детальний опис рослин гарбуза |
|---|---|
![]() |
![]() |
Посилання
- ↑ BlockCrop.GetDrops only applies the 0,25 WildCropDropMul to non-seed items
- ↑ Whenever farmland updates, BEFarmland.UpdateFarmlandBlock checks what type of soil it should be using BEFarmland.GetFertilityLevel. It uses the average fertilities (maximum nutrient levels) and finds the first soil which has a value greater than or equal to it. For example, a medium fertility farmland with potash applied has an average fertility of (50+50+65)/3, or 55. The medium fertility check fails because 50 is not greater than or equal to 55, and the next check for high fertility succeeds because 65 is greater than or equal to 55. Therefore, the block will become high fertility farmland.
- ↑ "Зміна: Чорнозем більше не з'являється під час генерації світу. Натомість буде генеруватися ґрунт з високою родючістю. Чорнозем тепер виготовляється через крафтинг, як і ґрунт з високою родючістю раніше. Однак для виготовлення чорнозему потрібні вугілля та кісткове борошно, на додаток до компосту. Ґрунт з високою родючістю може бути включений у рецепт, щоб підвищити кількість створюваного чорнозему." Офіційний Devlog
| Фермерство | |
|---|---|
| Дика їжа | Ягоди • Плоди сагуаро • Гриби • Рогіз (і папірус) |
| Зерна | Щириця • Маніок • Льон • Рис • Жито • Спельта • Соняшник |
| Овочі | Капуста • Морква • Цибуля • Ріпа • Пастернак • Арахіс • Гарбуз • Соєві боби |
| Фрукти | Фруктові дерева • Ананас |
| Інше | Добриво • Бджільництво • Кімната |
| Інструменти | Мотига • Коса • Фруктові прес |
| Дивіться також | Тваринництво • Приготування • Консервація їжі |
| Навігація по вікі | |
|---|---|
| Vintage Story | Керівництва • Питання, що часто задаються (FAQ) • Звукова доріжка • Версії • Управління |
| Ігрові механіки | Крафт • Оббивка • Гончарство • Металооброква • Приготування • Температура • Голод • Шахтарство • Темпоральна стабільність • Механізми • Торгівля • Фермерство • Тваринництво |
| Світ | Генерація світу • Біоми • Погода • Темпоральні шторми |
| Предмети | Інструменти • Зброя • Броня • Одяг • Сумки • Матеріали • Їжа |
| Блоки | Ландшафт • Рослини • Декорації • Світло • Функціональні • Руди |
| Істоти | Агресивні істоти • Тварини • Неігрові персонажі • Гравці |
| Різне | Перелік клієнтський команд • Перелік серверних команд • Керівництво для новачків з креативу • Система ботів • WorldEdit • Кінематографічна камера • Регульований запис відео в FPS • ServerBlockTicking • Додавання модів • Виправлення несправностей модів |


