農業

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Farming


Farming is a game mechanic that allows players to grow food crops for use in cooking , fiber crops for making linen fabric, and grain crops for feeding domesticated animals .

必要な素材

農業を始めるためには、作物を植えるための良い と種が必要です。そして土を農地に変えるために、専用の道具であるクワ が必要です。また作物に水分を与えるために、灌漑やじょうろ を使う必要があります。

種を見つける

野生の作物 はワールド生成時に生成され、世界中の様々な気候帯で見つけることができます。作物を植えるための種を集めるには、これらの作物を 収穫する必要があります。野生の作物は農地で栽培された作物と同じ数の種と、成長段階の農産物の25%をドロップします[1]。野生の作物はチャンクが読み込まれていない状態でも成長し、温度 の影響を受けません。ただし、完全に成長した後、次の成長ティック までに収穫されなかった場合、最初の成長段階に戻ります。

農地で栽培された成熟した作物を破壊すると1.2個の種をドロップします。未成熟の作物は70%の確率で種をドロップします。穀物以外の作物は最後から2番目の段階(成熟の前の段階)で破壊すると温帯作物*の場合は99%の確率で種を落とし、収穫量は通常よりも減少します。野生作物の場合はさらに25%減少します。アマランサス キャッサバ はこれらの点では穀物以外の作物に該当します。

種は廃墟で見つかる割れた容器 (種)と割れた容器(農業)から入手でき、トレジャーハンター から購入することもできます。かぼちゃ の種は割れた容器でのみ入手でき、キャベツ の種は割れた容器か農業商人 でのみ入手できます。大豆 の種は温暖気候以外でも割れた容器から入手できます。

種の種類 農産物 入手方法
ニンジン 温帯気候、廃墟
亜麻 温帯気候、廃墟、農業商人
タマネギ 温帯気候、廃墟
スペルト小麦 温帯気候、廃墟
カブ 温帯気候、廃墟
パースニップ 温帯気候、農業商人
ライ麦 温帯気候、廃墟
温暖気候、廃墟
大豆 温暖気候、廃墟
アマランサス 温暖気候
ピーマン * 温暖気候
キャッサバ 温暖気候
ピーナッツ 温暖気候
パイナップル 温暖気候
ヒマワリ 温暖気候
かぼちゃ 廃墟
キャベツ 温帯気候、農業商人
* ピーマンは1.20.11時点では完全には実装されていません。野生の成熟したピーマンは0.025%でのみ農産物をドロップし[2]、種を植えることはできません。

土と農地

自然に生成される土

自然の には肥沃度の異なる4種類が存在します:

土の種類 肥沃度
やせた土 5%
少し肥沃な土 25%
肥沃な土 50%
とても肥沃な土 65%

土ブロックを回収して別の場所に置いても肥沃度は保たれるため、栄養素の豊富な土を探して持ち帰るのが良い農業戦略となります。とても肥沃な土は他の草の生えた土に溶け込むと見分けるのが難しいことがあります。粘土 と同じく側面から見ると見分けやすく、とても肥沃な土は肥沃な土よりも色が濃いです。

プレイヤーが作る土

テラ・プレタはプレイヤーが作成できる、栄養素80%の土です。テラ・プレタ1ブロックは、64個の腐敗物 の中に20日間密閉し16個の堆肥を作り、クラフトグリッドで8個の骨粉と8個の木炭の粉と合わせることで作成できます。さらに、同じ材料ととても肥沃な土から2ブロックのテラ・プレタを作成できます。


Ingredients Crafting Recipe
16x 堆肥
8x 骨粉
8x 木炭の粉

Compost

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Powder-charcoal

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost



Ingredients Crafting Recipe
16x 堆肥
8x 骨粉
8x 木炭の粉
1x とても肥沃な土

Compost

Powder-charcoal

Compost

Bonemeal

Soil-compost-none

Bonemeal

Compost

Powder-charcoal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Compost

Compost



農地作り

Moist farmland.

土ブロックをクワ +右クリックで、乾いた農地を作ることができます。農地が水源ブロックから3ブロック以内にある場合、乾いた農地から湿った農地へと変化します。湿った農地を作るには毎日じょうろで水を撒くか、雨の多い地域では雨に頼るなどの方法もあります。水分量が50%以上になると成長速度にボーナスが発生します。具体的には水分が100%の場合、作物が次の段階に成長するまでの総時間が、ゲーム内時間で最大2時間短縮されます。

近くの水は、斜め方向も含む3ブロック以内の水平方向に隣接する農地に水分を供給します。近くの水による水分ボーナスは農地が水から1ブロック離れるごとに25%ずつ減少します。そのため水ブロックに隣接する農地は75%、2ブロック離れた農地は50%、3ブロック離れた農地は25%の水分ボーナスを得ることができます。農地は垂直方向の水から水分を吸収しません(例えば湖の水面の真上に作られた農地は、下の水から水分を得られません)。

塩水は水分を与えるために使用できず、作物を殺してしまいます。

農地ブロックは拾ったり置き直したりすることができません。農地を破壊するとブロックは失われてしまいます。

土の栄養素

すべての土、泥、乾いた/湿った農地にはN、P、Kの3つの栄養素があり、それぞれの作物はこれらの栄養素のうち1つを消費します。下の表に示すように、作物によっては他の作物よりも高い栄養素を必要とするものがあります。また表の成長日数に示されているように、それぞれの作物は成長速度も異なります。

作物が次の成長段階に進むとき、植えられている農地の養分を消費します。必要な栄養素であるK、P、Nは、消費されることで農地内の濃度が低下します。成長段階ごとに必要な栄養素の量は、栄養素の消費量を成長段階の数で割ることで計算できます。農地の栄養レベルは肥料を使ったとしても100%以上にはなりません。

栄養素の補充

農地の栄養素は時間の経過とともにゆっくりと補充され、土の種類に応じた最大レベルに戻ります。例えば中肥沃の農地の場合、栄養素は元のレベルである50%までしか戻りません。カリ肥料は農地のK栄養素の最大量を永続的に15%上昇させることに注意してください

栄養素はゲーム内時間で3~4時間ごとに0.25%ずつ回復します。回復量は、温度が10℃未満では1℃ごとに10%減少し、その農地で作物が成長中であればさらに67%減少します。現在成長している作物が使用している栄養素は、使用されていない2つの栄養素よりも再生が遅くなり、作物が成長のたびに消費するため、実際のところまったく補充されません。農地の作物が熟していれば、栄養分はどれも補充されません。

If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish, but the crop will not consume any additional nutrients.

成長速度

成長速度は作物が次の成長段階に進むまでにかかる時間に影響し、植えられた農地の水分量と栄養レベル、温度、明るさレベルに影響されます。

A crops growth speed affects how many hours it takes for the crop to advance to the next growth stage, and is determined by the moisture and nutrient levels of the farmland it is growing in, the temperature of the environment and the light level.

成長速度は栄養レベルの前に、まず次ののように水分量の影響を受けます

  • 水分量10%以下では作物は成長しません。これはゲーム内の説明とは異なっています。
  • 水分量 10% = 成長速度 ~20%
  • 水分量 25% = 成長速度 ~58%
  • 水分量 50% = 成長速度 ~82%
  • 水分量 75% = 成長速度 ~97%
  • 水分量 100% = 成長速度 ~109%

次に栄養レベルが影響します。

  • 栄養レベル 0~5% = 成長速度 10%
  • 栄養レベル 5~20% = 成長速度 30%
  • 栄養レベル 20~35% = 成長速度 60%
  • 栄養レベル 35~50% = 成長速度 90%
  • 栄養レベル 50~75% = 成長速度 100%
  • 栄養レベル 75%~ = 成長速度 110%


作物は太陽光以外の光源でも栽培できますが、明るさレベルが19未満では1レベルごとに10%の成長ペナルティが発生し、明るさレベル9以下では成長が完全に停止します。太陽光はデフォルトで明るさレベル22です。複数の光源があっても明るさレベルは加算されません。

ワールド設定の「地下農業の許可」が無効の場合、海面高度から1ブロック下がるごとに1の明るさレベルが追加で必要になることが意図されていますが、1.20.8-rc.2時点ではバグにより働いておらず、地下でも十分な明るさレベルがあれば作物は通常の速度で成長します。さらに十分な深さ(海面下19ブロック以下であれば十分です)があれば作物は明かりがなくても成長します。

作物の成長速度は10℃から1℃下がるごとに10%減少します。例えば9℃では10%、8℃では20%、そして0℃で成長が完全に停止します。この判定はゲーム内時間で3~4時間ごとに発生します。

輪作

輪作とは、同じ場所で異なる種類の作物を順番に栽培することであり、収穫量を最大化するために古くから行われてきました。窒素(N)、リン酸(P)、カリウム(K)に依存する作物は、同じ農地で輪作することができます。例えば、カブのような窒素に依存する作物を収穫した後の土壌は、窒素が少なく、他の2つの栄養素が多く含まれています。そのため、同じ土にリン酸やカリウムに依存する作物を植えることができます。

一般的な輪作では肥沃な場所を4つのセクションに分け、それぞれにN、P、Kに依存する作物を植え、1つは休耕地(作物が育っていない状態)とします。右のスクリーンショットでは、左上にカブ(N依存)、右上にタマネギ(P依存)、右下にニンジン(K依存)が植えられていて、左下のエリアは何も栽培されていない状態になっています。収穫後、植え付けを時計回りに回転させると、今度は右上にカブ、右下にタマネギ、左下にニンジンが植えられ、左上には作物がない状態になります。そして収穫のたびに、再び時計回りに回転させます。

ローテーションは最も遅く成熟する作物に依存していて、今回の場合はニンジン(ゲーム内で1.2か月)です。養分は休耕地で最も早く補充されるので、各ローテーションの間、1つのエリアには植えていません。この手法は、まだ肥料を入手していない場合に特に有効です。作物の種類に応じて、この手法のバリエーションを作ることができます。

肥料

Slow-release fertilizer applied to farmland.

農地に肥料を与えることで時間とともにゆっくりと農地の栄養レベルを上昇させることができます。これは自然再生 とは独立しており、自然再生と同時に発生することもできます。肥料は自然再生とは異なり、農地に作物が植えられていても、また補充される栄養素を消費する作物であったとしても、成長ティック(約3~4時間)ごとに0.25%の一定速度で栄養素を補充します。ただし、10℃未満で1℃ごとに10%の寒冷ペナルティの影響は受けます。この状態では肥料は消費されず、気温が上昇するまで待機します。

作物が成長中の農地では、栄養レベルの変化は作物の栄養素の消費量 と成長速度の両方の影響を受けます。これは肥料が一定の速度で栄養素を補充するのに対し、作物は次の成長段階へ進むときに栄養素を消費するためです。栄養素の消費量が多い作物や、成長速度が速い作物は栄養素の消費が肥料による補充を上回ることがあります。栄養素の消費量が少ない作物や、成長速度が遅い作物では栄養素の差し引きがプラスになることがあります。

肥料には次のような用途があります:

  • 作物の成長速度を農地の自然の栄養レベルで可能な速度以上に改善する。
  • 一つの種から1年間で収穫できる回数を増やすことで、キャベツ などの種の入手が難しい作物で追加の種を入手するチャンスを増やす。
  • 農地の栄養素の減少を防ぐことで高い成長速度を維持し、数の限られる高肥沃度の土を最大限活用する。

これらを重視しない場合には肥料は不要かもしれません。ほしい作物の種が豊富にある場合は、中肥沃度の土に大量の作物を植えることで需要を満たすこともできます。

肥料は収穫後に栄養素を回復させるよりも、事前に消費分の栄養を補うために使用する方が適しています。肥料なしで作物を育てると、次の作物は低い肥沃度から植えることになり成長速度が低下します。例えば、水に近い新しいテラ・プレタの農地に亜麻を植えた場合、44%のカリウム(K)が残り、88%の成長速度になります。初めにカリを加えた場合70%のカリウムが残り97%の成長速度になり、さらに17%のカリウム肥料が残ります。

肥料を使うことは、各種類の土の最大栄養素レベルを超える唯一の方法で、最大100%まで上昇させることができます。肥料の合計量(ブロック情報に「緩効性肥料」として表示)は150%を超えることはできません。農地の栄養レベルが農地の自然の栄養レベルよりも高い状態で肥料が切れると、作物が植えられているかにかかわらず元の最大値まで徐々に減少します

カリはカリウム(K)栄養素の最大量を永続的に15%上昇させます。これは一度だけ可能で、農地の名前と見た目を一段階高い肥沃度に変化させます。[3] これは視覚的な効果のみで他の栄養素の最大量は変化しません、例えば、テラ・プレタにカリを使用するとカリウムの最大量は95%になりますが、とても肥沃な土にカリを使用して見た目がテラ・プレタに変化したとしても、カリウムの最大量は80%でこれ以上増やすことはできません。

硝石は試掘ツルハシ では検出できず、洞窟を探索して見つける必要があることに注意してください。
肥料 窒素(N) % リン(P) % カリウム(K) % 入手方法
カリ 0 0 60 カリ岩塩 を挽く、雑貨商人から購入
硝石 13 0 44 洞窟で採掘、雑貨商人から購入
骨粉 3 30 0 を挽く
堆肥 40 8 8 64個の腐敗物を樽で20日密閉する、農業商人から購入

作物

収穫するには、素手で作物を左クリックするか、ナイフ 大鎌 などの収穫用の道具を使います。完全に成熟した作物からは、種と食材、そして亜麻の場合は繊維が得られます。すべての完熟した作物は、収穫時に約5%の確率で追加の種を落とします。 それぞれの作物は、「作物プロパティ」によって特徴づけられています。作物プロパティは、以下の個々のプロパティで構成されています。

  • 成長段階 - 作物が成熟するまでの段階の数
  • 生長期間 - 作物が成熟するまでに必要なゲーム内日数
  • 必要な栄養素 - 作物が次の成長段階へ進むときに消費する栄養素(N、P、K)の種類
  • 栄養素の消費量 - 作物が成熟するまでに消費する栄養素の合計
  • 耐寒性/耐熱性 - 作物が耐えることのできる温度 範囲 これを超えると作物はダメージを受け、収穫量が半分になります。一般的に、すべての作物は0℃以上の温度でのみ成長します。より低い温度まで耐えられても、そのような環境では成長しません。現時点で作物を育てるために人工的に温度を調節する唯一の方法は、温室 を使用することです。これにより温度が5℃上昇します。寒すぎたり暑すぎたりすると、作物の収穫量が半減したり、完全に枯れてしまうこともありますが、種は必ずドロップします。作物から得られる収穫量は、ダメージを受けると半分に減少します。例外はニンジン パースニップ ライ麦 です。これらは、完全に成長した作物が耐性を超える温度にさらされると、収穫量は75%に減少します。
  • 収穫量 - 完全に成熟した作物を収穫したときに得られる食材の数

利用可能な作物の表

作物 成長段階 生長期間 栄養素 栄養素の
消費量
温度耐性 収穫量
月数 日数* 耐寒性 耐熱性
ニンジン 7 1.20 10.80 K (カリウム) 40 -10°C 32°C 9-13
亜麻 9 2.00 18.00 K (カリウム) 50 -5°C 40°C 2.5-3.5**
タマネギ 7 1.85 16.65 P (リン) 35 -1°C 40°C 10-14
スペルト小麦 9 2.00 18.00 N (窒素) 40 -5°C 40°C 5-7
カブ 5 1.00 9.00 N (窒素) 30 -5°C 27°C 6-8
パースニップ 8 2.00 18.00 P (リン) 20 -10°C 32°C 10-14
10 2.25 20.25 K (カリウム) 50 8°C 46°C 5.5-7.5
ライ麦 9 2.00 18.00 N (窒素) 40 -12°C 27°C 4.5-6.5
大豆 11 1.25 11.25 K (カリウム) 35 -5°C 40°C 5-7
アマランサス 9 2.00 18.00 N (窒素) 15 6°C 42°C 2.5-3.5
ピーマン 19 2.20 19.80 N (窒素) 35 8°C 34°C 無し
キャッサバ 9 5.00 45.00 K (カリウム) 25 4°C 44°C 14-18
ピーナッツ 9 2.50 22.50 P (リン) 45 10°C 42°C 8-12
パイナップル 16 6.00 54.00 N (窒素) 15 6°C 48°C 1
ヒマワリ 12 1.85 16.65 N (窒素) 40 -5°C 40°C 5.5-7.5
かぼちゃ 8 1.70 15.30 P (リン) 30 -5°C 40°C 変動する***
キャベツ 12 1.50 13.50 N (窒素) 40 -5°C 35°C 2

* 成長時間は月の日数に基づいて計算されます。月の長さを変えると、成長にかかる日数も比例して変化します。
** 亜麻 5~7、亜麻繊維 7~9
*** カボチャの栽培方法は他の作物とは異なります。カボチャ畑を作るための詳しい手順は、カボチャのページをご覧ください。

果樹

果樹 はv.1.16(Homesteading Update)で追加されました。果樹には次の9種類があります:レッドアップル・ピンクアップル・イエローアップル・モモ・ナシ・サクランボ・オレンジ・オリーブ・マンゴー。マンゴーやオレンジなどの木は特に温暖な気候に適応していますが、リンゴ、ナシ、桃は温帯の気候でよく育ちます。

野生の果樹を見つけたら、 で枝を壊すことで挿し木を入手できます。挿し木は気温が条件を満たしていれば40%の確率で果樹へ成長します。木によっては実を結ぶためには、気温が一定以下まで下がる「春化処理」を経る必要があります。

作物を守る

ウサギ は植えた作物を狙って食べてしまいます。ウサギは1つの種をドロップする枯れた植物を残しますが、作物は実りません。ウサギに食べられない作物は少なく、具体的には、タマネギ、パイナップル、カボチャです。これらの作物だけを植える場合は、保護せずに植えることができます。

ウサギは草ブロックにスポーンするため、農場の防ウサギを実現するためには、農場のブロックの周りに壁や 、または2ブロックの深さの空堀を設置し、囲まれたエリアには草ブロックを残さないようにすることをお勧めします。空堀を使う場合、お腹を空かせたウサギが作物にたどり着こうとするところを捕まえることができるというメリットがあります。水中に1ブロックの柵を設置している場合、水が氷ると大人のウサギは飛び越えることができることに注意してください。地面に石を置いたり、草が生えるブロックをすべて取り除いたりすることで、囲まれた範囲内でのウサギのスポーンを防ぐこともできます。農地ブロックは完全なブロックではないため、休耕中の農地に生える草にはウサギがスポーンしません。

ウサギは野生の作物を無視します。

食材と料理

プレイヤーの栄養や食事の準備について、詳しくは料理 満腹度 のページをご覧ください。

以下の「満腹度/生長期間(日)」列は作物の効率であり、農地1マスあたりの平均収穫量に、食料の満腹度を掛け、成熟までの成長日数で割った値です。かぼちゃは農地は1ブロックしか必要ありませんが、より広い範囲につるを広げます。このスペースは考慮されていません。

種の種類 食品カテゴリー 満腹度 満腹度/成長期間(日)
料理 パン 料理 パン
ニンジン 野菜 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
亜麻 穀物 30 120 160 10.58 42.35 53.33
タマネギ 野菜 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
スペルト小麦 穀物 60 240 300 40.00 160.00 200.00
カブ 野菜 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
パースニップ 野菜 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
穀物 60 280 330 40.00 186.67 211.85
ライ麦 穀物 60 240 300 36.00 144.00 183.33
大豆 タンパク質 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
アマランサス 穀物 60 240 300 20.00 80.00 100.00
キャッサバ(水に漬けた)* 野菜 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
キャッサバ(乾燥) 穀物 N/A N/A 300 N/A N/A 106.67
ピーナッツ タンパク質 160 160 N/A 73.85 73.85 N/A
パイナップル 果物 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
ヒマワリ 穀物 60 240 300 48.00 192.00 234.23
かぼちゃ 野菜 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
キャベツ 野菜 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • 大豆は生で食べることができませんが、塩漬けにすると食べることができます。
  • キャッサバは掘り出したままの状態では食べることができません。樽で水に漬けて密閉し、その後ナイフで皮を剥くことで食べることができます。
  • パイナップルとかぼちゃは丸ごと食べたり料理することはできません。まずナイフで切り分け、全体の25%の栄養素を持つ4つに分ける必要があります。
  • カボチャの成長の仕方は様々ですが、コミュニティの実験では、平均して1本のツルあたり約1.5個のカボチャが得られるようです(2.5個実り、1個は次のカボチャの種を作るために使用すると仮定)。上記の数値はこれを反映しています。

歴史

バージョン 説明
v1.19.0 In version 1.19.0-rc.1, High Fertility Soil was changed to occur naturally in the world, and Terra Preta can only be crafted.[4] The recipe for Terra Preta in 1.19 is more expensive than the recipe for High Fertility Soil was in 1.18.

注記

  • 遠くまで旅する場合は、同じ道を再び通る予定がないのであれば、成長段階に関係なくすべての野生の作物を回収することをお勧めします。

Gallery

See also

ビデオチュートリアル

バージョン1.13の変更点を含む詳説 カボチャの詳説
Detailed explanation including changes since version 1.13 Detailed explanation of pumpkin plants

References

  1. BlockCrop.GetDrops は種以外のアイテムにのみ0.25の野生作物ドロップ乗数を適用します。
  2. dropsByType["*-18"] lists vegetable-bellpepper drop quantity as 0.001 in assets/survival/blocktypes/plant/crop/bellpepper.json before the application of the 0.25 WildCropDropMul
  3. Whenever farmland updates, BEFarmland.UpdateFarmlandBlock checks what type of soil it should be using BEFarmland.GetFertilityLevel. It uses the average fertilities (maximum nutrient levels) and finds the first soil which has a value greater than or equal to it. For example, a medium fertility farmland with potash applied has an average fertility of (50+50+65)/3, or 55. The medium fertility check fails because 50 is not greater than or equal to 55, and the next check for high fertility succeeds because 65 is greater than or equal to 55. Therefore, the block will become high fertility farmland.
  4. "Tweak: Terra Preta is no longer generated during worldgen. High fertility soil will be generated instead. Terra Preta is now made in the crafting grid, as high fertility soil was previously. However crafting Terra Preta requires charcoal and bonemeal, in addition to compost. High fertility soil can be included in the recipe, to increase the yield of Terra Preta." Official Devlog




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