Agriculture

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Agriculture
Production de ressource Légumes, graines, fibres de lin


L'agriculture est une mécanique du jeu, qui permet aux joueurs de cultiver des ressources pour l'utiliser de différentes manières. En cuisine , pour fabriquer du tissu en lin à partir de fibre, et pour nourrir les animaux domestiqués grâce aux graines.

Matériel requis

Pour commencer l'agriculture, un joueur a besoin d'un bon sol et de semences pour planter les cultures. Un outil spécial, la houe , est requis pour transformer le sol en terre agricole. Le joueur devra également fournir de l'humidité pour les cultures en croissance, soit par irrigation, soit en utilisant un arrosoir .

Trouver des semences

Wild crops are created during world generation and can be found all over the world in different climatic regions. Harvesting these crops is essential for gathering seeds to plant crops. Wild crops drop the same number of seeds as farmland-grown crops and 25% of the produce for the growth stage[1]. Wild crops will grow even when their chunks are not loaded, and their growth is not influenced by temperature . However, once they are fully grown, they will revert to their first stage if they are not harvested before the next growth tick .

Mature farmland-grown crops drop 1.2 seeds when broken. Crops that are not mature have a 70% chance to drop a seed. For non-grain crops, breaking the plant at the penultimate stage (next-to-last stage) has a 99% chance to drop a seed for temperate crops*, and will produce a reduced amount of the normal yield, further reduced by 25% for wild crops. Amaranth and Manioc act as non-grain crops in this regard.

Les semences sont parfois contenues dans des jarres craquelées de type graines ou agriculture qui peuvent se trouver dans les ruines . Certaines semences peuvent être uniquement trouvées de cette manière.

Type de semence Climat
Wild crop patches Others
Worldgen Temperature Conditions Crop amount
min max
Carotte 5°C 24°C 0 - 10* Tempéré
Lin 3°C 31°C 0 - 26.6* Tempéré
Oignon 3°C 29°C 0 - 10* Tempéré
Épeautre 3°C 26°C 0 - 26.6* Tempéré
Navet 1°C 26°C 0 - 10* Tempéré
Panais 1°C 22°C 0 - 10* Tempéré
Seigle -10°C 14°C 0 - 26.6* Tempéré
Riz 22°C 40°C 0 - 26.6* Chaud
Soja 20°C 40°C 0 - 10* Chaud
Amarante 17°C 42°C 0 - 26.6*
Manioc 23°C 48°C 1 - 7*
Arachide 25°C 40°C 0 - 10*
Ananas 26°C 45°C -2 - 8*
Sunflower 15°C 36°C 0 - 26.6*
Citrouille Ruines seulement
Chou Ruines seulement
Fennel 15°C 36°C 0 - 26.6*
Licorice -10°C 18°C 2 - 8*

In the table above, temperature refers to annual average, rather than the current temperature a player can observe in the Character panel.


Sol et terre agricole

Sol généré naturellement

Il existe quatre types de sol naturel dans le monde, avec des taux de fertilité différents : stérile 5 %, faible 25 %, moyen 50 % et élevé 65 %. Le sol conserve son niveau de fertilité lorsque les blocs sont rassemblés et placés ailleurs. Une bonne stratégie agricole consiste donc à trouver et récolter le sol à forte teneur en nutriments et à le ramener chez soi.

Soil Type Fertility
Barren 5%
Low 25%
Medium 50%
High 65%

Soil retains its fertility levels when blocks are gathered and placed elsewhere, so a good farming strategy is to hunt soil with high nutrient levels and bring it home. High fertility soil can be difficult to spot due to blending in with other grassy soil. Similar to clay , it is most identifiable from the side, having a darker color than medium fertility soil.

Terre fabriquée par le joueur

La Terra preta est un type de sol généré par le joueur avec des niveaux de nutriments de 80%. Chaque bloc de Terra preta est créé en enfermant 64 pourritures dans un tonneau pendant 20 jours, puis en combinant 8 des composts obtenus dans la grille d'artisanat avec 4 farines d'os autour de 4 charbons de bois pour créer un bloc de Terra Preta.


Ingrédients Recette
16x Compost
8x Poudre d'os
8x Charbon de bois

Compost

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Powder-charcoal

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost



Ingrédients Recette
16x Compost
8x Poudre d'os
8x Charbon de bois
1x Blocs de terre

Compost

Powder-charcoal

Compost

Bonemeal

Soil-compost-none

Bonemeal

Compost

Powder-charcoal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Compost

Compost



Créer de la terre agricole

Moist farmland.

Utiliser une houe sur un bloc de terre la transformera en terre agricole sèche. Si la terre agricole est à 3 blocs ou moins d'une source d'eau douce, elle absorbera de l'eau et deviendra de la terre agricole humide. Les autres solutions d'humidification de la terre agricole sont son arrosage quotidien à l'aide d'un arrosoir ou la pluie dans les zones pluvieuses. Un taux d'humidité supérieur à 50 % donne un bonus à la vitesse de pousse. Plus précisément, si le bloc est à 100 % d'humidité, le total d'heures requis pour qu'un plant grandisse au prochain stade de croissance est minoré de deux heures du jeu.

Les sources d'eau à proximité fournissent de l'humidité aux terres agricoles horizontalement adjacentes dans un rayon de 3 blocs, y compris le long de la diagonale. Le bonus d'humidité fourni par les sources d'eau est réduit de 25 % pour chaque bloc de distance entre le bloc de terre agricole et la source d'eau. De ce fait, un bloc de terre agricole directement adjacent à une source d'eau se verra accorder 75 % d'humidité, à 2 blocs de distance, le bloc aura 50 % d'humidité et à 3 blocs de distance, le bloc aura 25 % d'humidité. La terre agricole n'absorbe pas l'humidité de l'eau dans la direction verticale (Exemple: la terre agricole d'un champ créé sur l'eau n'absorbera pas l'humidité de l'eau juste en dessous).

L'eau salée ne peut pas être utilisée pour fournir de l'humidité et tuera instantanément les cultures.

Les blocs de terres agricoles ne peuvent pas être déplacés après avoir été labourés. Casser un bloc de terre agricole le détruit.

Nutriments du sol

Tous les sols, terres, terres agricoles sèches ou humides, ont 3 niveaux de nutriments : N (azote), P (phosphore) et K (potassium). Chaque plant consomme un de ces nutriments. Certains plants requièrent des taux de nutriments plus élevés que d'autres comme montré dans le tableau ci-dessous. Le taux de croissance diffère aussi. Chaque plant possède une vitesse de croissance différente ce qui est montré par le nombre de jours de pousse.

Lorsqu'un plant progresse d'un stade de croissance à un autre, il consomme des nutriments provenant de la terre agricole sur laquelle il est planté. Le nutriment requis, N, P ou K, est celui qui sera consommé, réduisant de ce fait la concentration de ce nutriment dans la terre agricole. La quantité de nutriments requise par étape de croissance est déterminée en divisant la valeur de consommation de nutriments par le nombre d'étapes de croissance.

Régénération des nutriments

Les nutriments présents dans les terres agricoles se reconstituent lentement au fil du temps et reviennent au niveau maximal par type de sol. Par exemple, une fertilité moyenne ne permettra de reconstituer les nutriments qu'à leur niveau d'origine. Le taux de reconstitution des nutriments est réduit de 67 % si une culture est en pleine croissance sur le bloc. Le type de nutriments utilisé par la culture en pleine croissance se régénère encore plus lentement que les deux types de nutriments non utilisés et ne se reconstitue pas du tout, car la culture en pleine croissance le réduit à chaque cycle de croissance. Si la culture sur les terres agricoles est mûre, aucun des nutriments ne se reconstituera.

Empty farmland will replenish its nutrients at a rate of +0,25% every 3 to 4 in game hours, or about +1,5% to +2% per day. If a crop is planted, the consumed nutrient will not replenish, and the unused nutrients will only replenish at 33% speed, i.e. +0,083% every 3 to 4 hours, or about +0,5% to +0,67% per day. There is an additional penalty of -10% for every degree below 10°C, stopping completely at 0°C.

If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish, but the crop will not consume any additional nutrients.

Growth Speed

A crops growth speed affects how many hours it takes for the crop to advance to the next growth stage, and is determined by the moisture and nutrient levels of the farmland it is growing in, the temperature of the environment and the light level.

Before taking nutrient levels into account, the growth speed is first affected by the moisture levels following an equation:

  • Crops do not grow below 10% moisture despite in-game tooltip
  • 10% moisture = ~20% growth speed
  • 25% moisture = ~58% growth speed.
  • 50% moisture = ~82% growth speed.
  • 75% moisture = ~97% growth speed.
  • 100% moisture = ~109% growth speed.

Then, the nutrient levels are taken into account:

  • Nutrient levels 0-5% = 10% growth speed
  • Nutrient levels 5-20% = 30% growth speed
  • Nutrient levels 20-35% = 60% growth speed
  • Nutrient levels 35-50% = 90% growth speed
  • Nutrient levels 50-75% = 100% growth speed
  • Nutrient levels 75%+ = 110% growth speed


Light sources other than the sun can be used to grow crops, however below light level 19, a 10% growth penalty is incurred every level, which means growth will stop entirely at or below light level 9. Sunlight by default has a light level of 22. Light levels from multiple sources do not stack.

It is also intended that while the world configuration setting "Allow underground farming" is disabled, that for every block below sea level an extra light level is required for a crop to grow, however, as of 1.20.8-rc.2 due to a bug in the code, this is not the case and crops can still grow underground at the normal rate provided they are given enough light, and additionally if the crops are grown low enough, no light level is needed for crops to be able to grow (19 blocks below sea level or lower is enough to achieve this).

Crop growth speed is further reduced by 10% every degree starting from 10 degrees. For example, 9 degrees is 10% slowed growth, 8 degrees is 20% and so fourth until it hits 0 degrees where growth stops completely. These checks happen every 3-4 hours of in-game time.

Rotation des cultures

La rotation des cultures est la pratique consistant à cultiver une série de types différents de cultures dans la même parcelle au fil du temps et est utilisée depuis l'Antiquité pour maximiser la production agricole. Les cultures dépendantes de l'azote (N), du phosphore (P) et du potassium (K) peuvent être alternées sur la même parcelle de culture. Par exemple, après la récolte d'une culture dépendante de l'azote comme les navets, le sol aura un niveau d'azote plus faible mais des niveaux élevés des deux autres nutriments. Par conséquent, une culture dépendante du phosphore ou du potassium peut être plantée ensuite dans ce même sol.

Une stratégie courante de rotation des cultures consiste à diviser la zone fertile en quatre sections, une pour les cultures dépendantes de N, P ou K et une laissée en jachère (sans aucune culture). Dans la capture d'écran de droite, les navets (dépendants de N) sont plantés en haut à gauche, les oignons (dépendants de P) en haut à droite, les carottes (dépendantes de K) en bas à droite et la zone inférieure gauche est laissée sans aucune cultures. Après la récolte, la plantation sera tournée dans le sens des aiguilles d'une montre afin que les navets soient désormais plantés en haut à droite, les oignons en bas à droite, les carottes en bas à gauche et en haut à gauche rien ne sera planté. Tourner à nouveau dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque récolte.

Notez que la rotation dépendra de la culture la plus lente à mûrir qui dans ce cas sont les carottes (4 jours du jeu). Parce que les nutriments se reconstituent mieux dans le sol en jachère, une zone est laissée non plantée pendant chaque rotation. Cette stratégie est particulièrement utile si le joueur n'a pas encore accès à l'engrais. Vous pouvez faire des variations sur cette stratégie en fonction de votre mélange de cultures.

Engrais

Slow-release fertilizer applied to farmland.

Des engrais tels que le salpêtre , la potasse et la poudre d'os peuvent être appliqués sur les terres agricoles pour reconstituer les nutriments épuisés par la croissance des cultures sans attendre la lente reconstitution naturelle du sol en jachère (aucune culture plantée) ou la nécessité d'une rotation des cultures.

The net change to nutrient levels while growing is affected by both the crop's nutrient consumption and the overall growth speed. This variability is due to crops consuming nutrients all at once when they progress to the next growth tick rather than a constant rate like fertilizer. High consumption crops or high growing speed can outpace fertilizer, while lighter crops or slower growth speeds can allow for a net positive nutrient change.

Some practical uses for fertilizer are:

  • Improving growth times beyond what's possible with natural nutrient levels.
  • Maximizing the number of harvests in a year per seed, especially for crops with seeds that are hard to get such as cabbage , since more harvests means more chances for extra seeds.
  • Making the best use of a limited quantity of high-quality soil by preventing nutrient loss to maintain the higher growth speed.

Fertilizer may not be desired if none of these matter. When seeds for desired crops are abundant, planting a large amount of crops in medium fertility soil with other fallow farmlands for rotation can be enough to meet the player's needs.

Par exemple, le lin, une culture importante, élimine le potassium du sol au fur et à mesure de sa croissance. L'ajout de potasse ou de salpêtre au sol appauvri après la récolte reconstituera les niveaux de potassium et permettra de replanter du lin sur le même sol sans attendre la reconstitution naturelle et sans avoir besoin d'effectuer une rotation des cultures. Le type et la quantité d'éléments nutritifs requis pour chaque culture sont indiqués dans le tableau des cultures disponibles dans la section suivante. Avoir suffisamment de nutriments pour chaque culture permet un taux de croissance optimal si les exigences de température et de lumière sont également satisfaites.

Utiliser de l'engrais est le seul moyen permettant de dépasser le niveau maximum de nutriments d'un certain type de sol.

Potash permanently increases the farmland's maximum K fertility by 15%. This effect can only happen once and will cause the farmland block to change to the name and appearance of the next most fertile soil.

[2]

This is a purely visual effect and does not change any other nutrient capacities. For example, using potash on high fertility soil will cause it to become terra preta, but its K capacity will be 80 and cannot be further increased, while using potash on terra preta itself will increase its K capacity to 95.

Notez que le salpêtre ne peut pas être détecté avec une pioche de prospecteur et doit être trouvé en explorant des grottes.
Engrais Azote (N) % Phosphore (P) % Potassium (K) % Obtention
Potasse 0 0 60 Broyage de sylvite
Salpêtre 13 0 44 Miné dans des grottes
Poudre d'os 3 30 0 Broyage d'os
Compost 40 8 8 Scellage de 64 pourritures dans un tonneau durant 20 jours

Plantes cultivées

Pour les récolter, faites un clic gauche sur la plante avec la main vide ou un outil de récolte, couteau ou faux . Les cultures à pleine maturité produiront des semences, de la nourriture et, dans le cas du lin, des fibres. Toutes les cultures entièrement matures ont environ 5 % de chances de laisser tomber une semence supplémentaire lors de la récolte. Chaque culture est caractérisée par un ensemble de propriétés. Les propriétés des cultures se composent des propriétés individuelles suivantes :

  • Growth Stages - The number of growth stages for a crop.
  • Total Growth Days - The number of in-game days it takes for a crop to be fully grown (harvestable).
  • Nutrient - The type of nutrient (N, P, K) consumed from the farmland when a crop grows to the next stage.
  • Nutrient Consumption - The total amount of the required nutrient that will be consumed over the lifetime of a crop.
  • Cold/ Heat Resistance - Temperature range the crop can endure before it takes damage and then will yield less harvest on breaking. Generally, all crops can keep growing only above 0°C. They might be able to endure lower temperatures without damage, but will not be able to grow under such circumstances. The only way to artificially regulate temperature for crop growth at the moment is through the use of a greenhouse structure, which will raise the temperature by 5°C. Keep in mind that getting too cold or too hot can halve the harvest of a crop or even kill a crop entirely, but the seeds will always be dropped. All produce from a crop is cut in half from any damage. Exception to this are Carrots , Parsnips and Rye - they provide 75% of the harvest when the fully-grown plant gets hit by a temperature outside its resistance.
  • Yield - The amount of edible produce items that are dropped when a fully-grown crop is harvested.
  • Crop growth speed is reduced by 10% every degree starting from 10 degrees. For example, 9 degrees is 10% slowed growth, 8 degrees is 20% and so fourth until it hits 0 degrees where growth stops completely. This check happens every 3-4 hours of in-game time.

Tableau des cultures disponibles

Culture Stades
de croissance
Durée de croissance Nutriments Consommation
de nutriments
Résistance aux températures Rendement
Mois Jours* Froid Chaleur
Carotte 7 1,20 10,80 K (Potassium) 40 -10°C 32°C 9-13
Lin 9 2,00 18,00 K (Potassium) 50 -5°C 40°C 2,5-3,5**
Oignon 7 1,85 16,65 P (Phosphore) 35 -1°C 40°C 10-14
Épeautre 9 2,00 18,00 N (Azote) 40 -5°C 40°C 5-7
Navet 5 1,00 9,00 N (Azote) 30 -5°C 27°C 6-8
Panais 8 2,00 18,00 P (Phosphore) 20 -10°C 32°C 10-14
Riz 10 2,25 20,25 K (Potassium) 50 8°C 46°C 5,5-7,5
Seigle 9 2,00 18,00 N (Azote) 40 -12°C 27°C 4,5-6,5
Soja 11 1,25 11,25 K (Potassium) 35 -5°C 40°C 5-7
Amarante 9 2,00 18,00 N (Azote) 15 6°C 42°C 2,5-3,5
Manioc 9 5,00 45,00 K (Potassium) 25 4°C 44°C 14-18
Arachide 9 2,50 22,50 P (Phosphore) 45 10°C 42°C 8-12
Ananas 16 6,00 54,00 N (Azote) 15 6°C 48°C 1
Tournesol 12 1,85 16,65 N (Azote) 40 -5°C 40°C 5,5-7,5
Citrouille 8 1,70 15,30 P (Phosphore) 30 -5°C 40°C Variable***
Chou 12 1,50 13,50 N (Azote) 40 -5°C 35°C 2
Fennel 9 2,67 24,03 N (Nitrogen) 35 -8°C 35°C 9-13
Licorice 9 2,67 24,03 P (Phosphorus) 35 -8°C 35°C 9-13

*Le temps de croissance est calculé en fonction du nombre de jours dans un mois. Modifier la durée d'un mois modifiera le temps de croissance total de façon proportionnelle.
** 5-7 céréales, 7-9 fibres
**Les citrouilles sont cultivées différemment. Veuillez consulter la page sur les citrouilles pour obtenir des instructions détaillées sur l'établissement d'un champ de citrouilles.

Arbres fruitiers

Les arbres fruitiers ont été introduits dans la mise à jour v1.16.
Il existe au total neuf types différents d'arbres fruitiers : pomme rouge, pomme rose, pomme jaune, pêche, poire, cerise, orange, olive et mangue. Certains arbres, comme le manguier et l'oranger, sont spécifiquement adaptés aux climats plus chauds, tandis que les pommiers, les poiriers et les pêchers prospèrent dans les climats tempérés.

Lorsqu'un arbre fruitier est trouvé dans la nature, il est possible d'obtenir une bouture d'arbre en coupant ses branches à l'aide d'une hache. Chaque bouture a 40 % de chances de devenir un arbre complet lorsqu'elle est plantée dans le sol - si les exigences de température sont respectées. Certains arbres doivent passer par la « vernalisation », lorsque la température descend en dessous d'un certain point, pour qu'ils fructifient.

Protéger les cultures

Les lièvres essaient d'atteindre les cultures plantées pour les manger. Ils laissent derrière eux une plante morte qui laissera tomber une semence mais aucune nourriture. Certaines cultures ne sont pas mangées par les lièvres, à savoir les oignons, les ananas et les citrouilles . Celles-ci peuvent être plantées sans protection.

Étant donné que le point d'apparition des lièvres est obligatoirement un bloc d'herbe, des fermes à l'épreuve des lièvres avec des murs, des clôtures ou un fossé sec profond de deux blocs autour des blocs de la ferme sont recommandés. Les joueurs doivent veiller à ne laisser aucun bloc d'herbe dans la zone fermée. Le fossé a l'avantage supplémentaire de piéger des lièvres affamés lorsqu'ils tentent d'atteindre les cultures du joueur. Gardez à l'esprit que les lièvres adultes peuvent sauter par-dessus un seul bloc de clôture s'il est gorgé d'eau puis gelé. Les points d'apparition des lièvres peuvent également être bloquées à l'intérieur d'une zone fermée en plaçant des pierres sur le sol ou en enlevant tous les blocs sur lesquelles peuvent pousser de l'herbe. L'herbe qui pousse sur les parcelles agricoles en jachère n'est pas un endroit valable pour la reproduction des lièvres, car les terres agricoles labourées ne constituent pas une parcelle entière.

Les lièvres ignorent les plantes sauvages.

Nourriture et cuisine

Voir cuisine ou satiété pour plus d'informations sur la nutrition du joueur et la préparation des repas.

Les valeurs d'efficacité ci-dessous dans la colonne "Satiété/Temps de croissance (jours)" sont basées sur le rendement moyen d'une plante cultivée sur un bloc de terre agricole, multiplié par la satiété de l'aliment, divisé par le nombre de jours de croissance jusqu'à maturité. Notez que les citrouilles, bien qu'elles ne nécessitent qu'un seul bloc de terres agricoles, s'étalent pour couvrir une plus grande surface au sol. Cette efficacité spatiale n'a pas été prise en compte.

Semence Catégorie Satiété Satiété/Temps de croissance (jours)
Cru Repas Pain Cru Repas Pain
Carotte Légumes 100 150 N/A 75,00 112,50 N/A
Lin Céréales 30 120 160 10,58 42,35 53,33
Oignon Légumes 100 150 N/A 75,00 112,50 N/A
Épeautre Céréales 60 240 300 40,00 160,00 200,00
Navet Légumes 100 150 N/A 100,00 150,00 N/A
Panais Légumes 100 150 N/A 50,00 75,00 N/A
Riz Céréales 60 280 330 40,00 186,67 211,85
Seigle Céréales 60 240 300 36,00 144,00 183,33
Soja Protéines 150* 240 N/A 81,82 130,91 N/A
Amarante Céréales 60 240 300 20,00 80,00 100,00
Manioc (trempé)* Légumes 100 120 N/A 35,71 42,86 N/A
Manioc (séché) Céréales N/A N/A 300 N/A N/A 106,67
Arachide Protéines 160 160 N/A 73,85 73,85 N/A
Ananas Fruits 320* 480* N/A 6,67 10,00 N/A
Tournesol Céréales 60 240 300 48,00 192,00 234,23
Citrouille Légumes 480* 720* N/A 102,86 154,28 N/A
Chou Légumes 300 450 N/A 46,15 69,23 N/A
  • Le soja ne peut pas être consommés cru, mais il peut être mariné puis consommé dans cet état.
  • Le manioc ne peut pas être consommé cru. Il doit d'abord être trempé dans un tonneau scellé et épluché au couteau.
  • Les ananas et les citrouilles ne peuvent pas être mangés ni cuits s'ils sont entiers. Ils doivent d'abord être tranchés au couteau, ce qui produit 4 tranches avec exactement 25 % de la satiété du produit de départ.
  • La croissance des citrouilles varie énormément, mais l'expérimentation communautaire semble avoir généré environ 1,5 bénéfice de citrouilles par vigne, en moyenne (en supposant que 2,5 sont cultivées et 1 est utilisée pour produire la prochaine semence de citrouille). Les chiffres ci-dessus en témoignent.

Historique

Version Description
v1.2.6 Farming was introduced.
v1.19.0 Dans la version 1.19.0-rc.1, le sol à haute fertilité a été modifié pour se produire naturellement dans le monde, et la Terra Preta ne peut être que fabriquée.[3] La recette de Terra Preta de la version 1.19 est plus chère que la recette de Terre de haute fertilité de la version 1.18.

Remarques

  • Il est recommandé de récolter toutes les plantes sauvages, quel que soit leur stade de croissance, lors d'un long voyage, si le joueur ne prévoit pas de repasser par le même chemin.

Galerie

Voir aussi

Tutoriels vidéos

Explication détaillée incluant les changements depuis la version 1.13 Explication détaillée des plants de citrouille

Références

  1. BlockCrop.GetDrops only applies the 0,25 WildCropDropMul to non-seed items
  2. Whenever farmland updates, BEFarmland.UpdateFarmlandBlock checks what type of soil it should be using BEFarmland.GetFertilityLevel. It uses the average fertilities (maximum nutrient levels) and finds the first soil which has a value greater than or equal to it. For example, a medium fertility farmland with potash applied has an average fertility of (50+50+65)/3, or 55. The medium fertility check fails because 50 is not greater than or equal to 55, and the next check for high fertility succeeds because 65 is greater than or equal to 55. Therefore, the block will become high fertility farmland.
  3. "Tweak : La Terra Preta n'est plus générée pendant le worldgen. Le sol à haute fertilité sera généré à la place. La Terra Preta est maintenant fabriquée dans la grille d'artisanat, comme l'était auparavant la terre de haute fertilité. Cependant, la fabrication de Terra Preta nécessite du charbon de bois et de la poudre d'os, en plus du compost. La terre de haute fertilité peut être incluse dans la recette, pour augmenter le rendement de la Terra Preta." Official Devlog




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