Agricultura

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Agricultura
Producción de Recursos Verduras, Cereales, Fibras de Lino


La Agricultura es una mecánica de juego que permite a los jugadores cultivar alimentos para utilizarlos al cocinar , obtener fibras de cosechas para fabricar tela de lino y cosechar cereales para alimentar animales domesticados .

Materiales requeridos

Para empezar a cultivar, un jugador necesita tener buen suelo y semillas para plantar cultivos. Una herramienta especializada, la azada , es necesaria para convertir el suelo en suelo para cultivo. El jugador también tendrá que proporcionar humedad a los cultivos en crecimiento, ya sea a través del riego o mediante el uso de una regadera .

Buscando semillas

Los cultivos silvestres se crean durante la generación del mundo y se encuentran por todo el mundo en diferentes regiones climáticas. Cosechar estos cultivos es esencial para recolectar semillas y plantar. Los cultivos silvestres producen la misma cantidad de semillas que los cultivos cultivados en tierras de cultivo y el 25% de la producción para la etapa de crecimiento.[1]. Los cultivos silvestres crecerán incluso cuando sus bloques no estén cargados, y su crecimiento no se ve afectado por la temperatura . Sin embargo, una vez que hayan crecido completamente, volverán a su etapa original si no se cosechan antes de la siguiente etapa de crecimiento.

Los cultivos maduros cultivados en tierras de cultivo tienen un 1.2 al romperse. Los cultivos inmaduros tienen un 70% de probabilidad de obtener una semilla. En cultivos que no sean cereal, romper la planta en la penúltima etapa tiene un 99% de probabilidad de obtener una semilla. En cultivos templados, un *, y producirá una cantidad reducida de la producción normal, que se reduce aún más en un 25% en cultivos silvestres. El amaranto y la yuca se comportan como cultivos no cerealistas en este sentido.

Las semillas también se pueden encontrar en recipientes de semillas y agricultura , que se encuentran en las ruinas o se pueden comprar a los cazadores de tesoros . Las semillas de calabaza deben adquirirse a través de recipientes, y las semillas de repollo deben adquirirse a través de recipientes o de agricultura . Las semillas de soja y arroz se pueden obtener a través de recipientes para adquirirlas en climas no cálidos.

Tipo de semilla Obtención
Wild crop patches Others
Worldgen Temperature Conditions Crop amount
min max
Zanahoria 5°C 24°C 0 - 10* Clima templado, Ruinas
Lino 3°C 31°C 0 - 26.6* Clima templado, Ruinas, Comerciante agrícola
Cebolla 3°C 29°C 0 - 10* Clima templado, Ruinas
Espelta 3°C 26°C 0 - 26.6* Clima templado, Ruinas
Nabo 1°C 26°C 0 - 10* Clima templado, Ruinas
Chirivías 1°C 22°C 0 - 10* Clima templado, Comerciante agrícola
Centeno -10°C 14°C 0 - 26.6* Clima templado, Ruinas
Arroz 22°C 40°C 0 - 26.6* Clima cálido, Ruinas
Soya 20°C 40°C 0 - 10* Clima cálido, Ruinas
Amaranto 17°C 42°C 0 - 26.6*
Yuca 23°C 48°C 1 - 7*
Cacahuates 25°C 40°C 0 - 10*
Piña 26°C 45°C -2 - 8*
Sunflower 15°C 36°C 0 - 26.6*
Calabaza Ruinas
Repollo Ruinas, Comerciante agrícola
Fennel 15°C 36°C 0 - 26.6*
Licorice -10°C 18°C 2 - 8*

In the table above, temperature refers to annual average, rather than the current temperature a player can observe in the Character panel.


Suelo y Tierras agrícolas

Suelo generado naturalmente

En el mundo existen cuatro tipos de suelo natural con diferentes tasas de fertilidad:

Tipo de suelo Fertilidad
Estéril 5%
Bajo 25%
Medio 50%
Alta 65%

El suelo conserva su fertilidad cuando se recolectan bloques y se colocan en otro lugar, por lo que una buena estrategia agrícola es buscar suelo con altos niveles de nutrientes y traerlo a casa. El suelo de alta fertilidad puede ser difícil de identificar debido a que se mezcla con otros suelos herbáceos. Al igual que la arcilla, se identifica mejor de lado, ya que tiene un color más oscuro que el suelo de fertilidad media.

Suelo creado por el jugador

La Terra Petra es un tipo de tierra generado por el jugador con un nivel de nutrientes del 80%. Cada bloque de Terra Preta se crea sellando 64 montones de putrefacción en un barril durante 20 días. Luego, se combinan los 16 montones de abono resultantes en la cuadrícula de creación junto a 8 montones de polvo óseo y 8 montones de carbón vegetal pulverizado para crear un bloque de Terra Preta. Además, la Terra Preta se puede crear con los mismos ingredientes y un bloque de tierra de alta fertilidad para crear dos bloques de sustrato.


Ingredients Crafting Recipe
16x Abono
8x Polvo óseo
8x Carbón vegetal pulverizado

Compost

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Powder-charcoal

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost



Ingredients Crafting Recipe
16x Abono
8x Polvo óseo
8x Carbón vegetal pulverizado
1x Suelo de alta fertilidad

Compost

Powder-charcoal

Compost

Bonemeal

Soil-compost-none

Bonemeal

Compost

Powder-charcoal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Compost

Compost

Bonemeal

Bonemeal

Bonemeal

Bonemeal

Compost

Compost

Powder-charcoal

Powder-charcoal

Compost

Compost



Creación de tierras de cultivo

Moist farmland.

Usando una azada + Right mouse button del ratón en un bloque de suelo crea tierras de cultivo secas. Si la tierra de cultivo está a menos de 3 bloques de un bloque de fuente de agua, se convertirá de tierra de cultivo seca a tierra de cultivo húmeda. Otras soluciones para crear tierras de cultivo húmedas incluyen el riego diario con una regadera, o confiar en la lluvia en una zona lluviosa. Los niveles de humedad superiores al 50% bonifican la velocidad de crecimiento. Más concretamente, reduce el total de horas necesarias para que un cultivo crezca hasta la siguiente fase en hasta dos horas de tiempo en el juego, si la humedad es del 100%.

El agua cercana proporciona humedad a las tierras de cultivo adyacentes horizontalmente en un radio de 3 bloques, incluida la diagonal. La bonificación de humedad proporcionada por el agua cercana se reduce en un 25% por cada 1 manzana que la tierra de cultivo esté alejada del agua. Así, las tierras de cultivo situadas inmediatamente al lado de un bloque de agua recibirán un 75% de humedad, a dos bloques de distancia recibirán un 50% de humedad y a 3 bloques de distancia recibirán un 25% de humedad. Las tierras de labranza no absorben la humedad del agua en dirección vertical (es decir, las tierras de cultivo creadas directamente sobre la superficie de un lago no se mantendrán húmedas del agua que hay debajo de ellas).

El agua salada no puede utilizarse para proporcionar humedad, y matará instantáneamente los cultivos.

Los bloques de tierras de cultivo no pueden ser recogidos y reemplazados una vez convertidos. Romper la tierra de cultivo destruye el bloque.

Nutrientes del suelo

Todo el suelo, tierra de cultivo seca o húmeda, tiene 3 niveles de nutrientes, N, P y K. Cada cultivo consume uno de estos nutrientes. Algunos cultivos requieren valores más altos de nutrientes que otros, como se muestra en la siguiente tabla. Las velocidades de crecimiento de los cultivos también difieren. Cada cultivo tiene una velocidad de crecimiento total diferente, que se muestra mediante el número de días de crecimiento.

Cuando los cultivos pasan de una etapa de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra donde se plantan. El nutriente requerido, K, P o N, es el que se consumirá, lo que reduce su concentración en la tierra. La cantidad de nutriente requerida por etapa de crecimiento se determina dividiendo el consumo de nutrientes entre el número de etapas de crecimiento. Los niveles de nutrientes de un bloque de tierra no pueden superar el 100%, ni siquiera con fertilizante.

Reposición de nutrientes

Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo según el tipo de suelo. Por ejemplo, una fertilidad media solo recuperará los nutrientes a sus niveles originales del 50 %. Tenga en cuenta que la potasa aumenta permanentemente la fertilidad máxima de K en las tierras de cultivo en un 15 %.

La tierra de cultivo repone sus nutrientes a una tasa de +0,25% cada 3 o 4 horas de juego, o alrededor de +1,5% a +2% cada día. Si un cultivo es plantado, los nutrientes consumidos no se repondrán, y los nutrientes no usados se repondrán a una velocidad de 33%, es decir, +0,083% cada 3 o 4 horas, o alrededor de +0,67% cada día. Hay una penalización adicional de -10% por cada grado por debajo de 10°C, deteniéndose por completo a los 0°C.

Si un cultivo en la tierra de cultivo ha madurado, ninguno de los nutrientes se repondrá, pero el cultivo no consumirá nutrientes adicionales.

Velocidad de crecimiento

La velocidad de crecimiento de un cultivo afecta la cantidad de horas que tarda este en avanzar a la siguiente etapa de crecimiento; esto es determinado por los niveles de humedad, los nutrientes de la tierra de cultivo en la que crece, la temperatura del ambiente y el nivel de luz.

Antes de tener en cuenta los niveles de nutrientes, la velocidad de crecimiento se ve afectada primero por los niveles de humedad siguiendo una equation:

  • Los cultivos no crecen por debajo del 10 % de humedad, a pesar de la descripción emergente del juego.
  • 10 % de humedad = ~20 % de velocidad de crecimiento.
  • 25 % de humedad = ~58 % de velocidad de crecimiento.
  • 50 % de humedad = ~82 % de velocidad de crecimiento.
  • 75 % de humedad = ~97 % de velocidad de crecimiento.
  • 100 % de humedad = ~109 % de velocidad de crecimiento.

Luego, se consideran los niveles de nutrientes:

  • Niveles de nutrientes 0-5% = 10% de velocidad de crecimiento
  • Niveles de nutrientes 5-20% = 30% de velocidad de crecimiento
  • Niveles de nutrientes 20-35% = 60% de velocidad de crecimiento
  • Niveles de nutrientes 35-50% = 90% de velocidad de crecimiento
  • Niveles de nutrientes 50-75% = 100% de velocidad de crecimiento
  • Niveles de nutrientes 75%+ = 110% de velocidad de crecimiento


Se pueden usar fuentes de luz distintas del sol para cultivar; sin embargo, por debajo del nivel de luz 19, se aplica una penalización de crecimiento del 10 % en cada nivel, lo que significa que el crecimiento se detendrá por completo en el nivel de luz 9 o inferior. La luz solar tiene un nivel de luz predeterminado de 22. Los niveles de luz de varias fuentes no se acumulan.

También se "pretende" que, mientras la opción de configuración mundial "Permitir agricultura subterránea" esté deshabilitada, por cada bloque por debajo del nivel del mar se requiera un nivel de luz adicional para que crezca un cultivo. Sin embargo, a partir de la versión 1.20.8-rc.2 debido a un error en el código, este no es el caso y los cultivos aún pueden crecer bajo tierra al ritmo normal siempre que se les dé suficiente luz y, además, si los cultivos se cultivan lo suficientemente bajo, no se necesita ningún nivel de luz para que los cultivos puedan crecer (19 bloques por debajo del nivel del mar o menos es suficiente para lograr esto).

La velocidad de crecimiento de los cultivos se reduce un 10 % por cada grado, a partir de 10 grados. Por ejemplo, 9 grados suponen una ralentización del 10 %, 8 grados un 20 %, y así sucesivamente hasta llegar a 0 grados, donde el crecimiento se detiene por completo. Estas comprobaciones se realizan cada 3 o 4 horas de juego.

Rotación de cultivos

La rotación de cultivos es la práctica de cultivar una serie de diferentes tipos de cultivos en la misma zona a lo largo del tiempo y se ha utilizado desde la antigüedad para maximizar la producción de cultivos. Los cultivos dependientes del nitrógeno (N), el fosfato (P) y el potasio (K) pueden rotarse en la misma zona de cultivo. Por ejemplo, después de cosechar un cultivo dependiente del nitrógeno, como los nabos, el suelo tendrá un nivel más bajo de nitrógeno pero altos niveles de los otros dos nutrientes. Por lo tanto, se puede plantar en el mismo suelo un cultivo dependiente del fosfato o del potasio.

Una estrategia habitual de rotación de cultivos consiste en dividir la superficie fértil en cuatro secciones, una para los cultivos dependientes de N, P, o K y otra en barbecho (sin ningún cultivo). En la captura de pantalla de la derecha, los nabos (dependientes de N) se plantan en la parte superior izquierda, las cebollas (dependientes de P) en la parte superior derecha, las zanahorias (dependientes de K) en la parte inferior derecha y la zona inferior izquierda se deja sin ningún cultivo. Después de la cosecha, el diseño se girará en el sentido de las agujas del reloj, de modo que los nabos se plantarán ahora en la parte superior derecha, las cebollas en la parte inferior derecha, las zanahorias en la parte inferior izquierda y la parte superior izquierda no tendrá ningún cultivo. Vuelva a girar en el sentido de las agujas del reloj después de cada cosecha.

Ten en cuenta que la rotación dependerá del cultivo que tarde más en madurar, que en este caso son las zanahorias (1,2 meses en el juego). Dado que los nutrientes se reponen mejor en barbecho, se deja una zona vacía durante cada rotación. Esta estrategia es especialmente útil si el jugador aún no tiene acceso a fertilizante.

Fertilizante

Fertilizante de liberación tardía aplicado a tierras de cultivo.

Se pueden aplicar fertilizantes a las tierras de cultivo para aumentar gradualmente los niveles de nutrientes con el tiempo. Este efecto es independiente de la regeneración natural y puede ocurrir simultáneamente con ella. A diferencia de la regeneración natural, el fertilizante siempre recupera nutrientes a una velocidad constante de +0,25 % en cada ciclo de crecimiento (aproximadamente de 3 a 4 horas), independientemente de si se está sembrando un cultivo, incluso si consume el nutriente que se está reponiendo. El fertilizante se ve afectado por la penalización de ganancia de nutrientes en climas fríos, de -10 % por cada grado por debajo de 10 °C. En este estado, el fertilizante simplemente no se consume; espera a que las temperaturas suban para continuar.

El cambio neto en los niveles de nutrientes durante el crecimiento se ve afectado tanto por el consumo de nutrientes del cultivo como por su velocidad de crecimiento general. Esta variabilidad se debe a que los cultivos consumen todos los nutrientes al mismo tiempo cuando avanzan al siguiente nivel de crecimiento, en lugar de a una tasa constante como la de los fertilizantes. Los cultivos con alto consumo o una alta velocidad de crecimiento pueden superar la cantidad de fertilizantes, mientras que los cultivos más ligeros o de velocidad de crecimiento más lento pueden permitir un cambio neto positivo en los nutrientes.

Algunos usos prácticos del fertilizante son:

  • Mejorar los tiempos de crecimiento más allá de lo posible con los niveles naturales de nutrientes.
  • Maximizar la cantidad de cosechas anuales por semilla, especialmente para cultivos con semillas difíciles de conseguir, como el repollo , ya que más cosechas significan más posibilidades de obtener semillas adicionales.
  • Aprovechar al máximo una cantidad limitada de suelo de alta calidad, evitando la pérdida de nutrientes para mantener una mayor velocidad de crecimiento.

El fertilizante podría no ser deseable si ninguna de estas consideraciones es importante. Cuando abundan las semillas de los cultivos deseados, el plantar una gran cantidad en un suelo de fertilidad media con otras tierras de cultivo dejadas en barbecho para permitir su rotacion, puede ser suficiente para satisfacer las necesidades del jugador.

Es mejor usar fertilizantes de forma preventiva para compensar el consumo de nutrientes, en lugar de recuperarlos después de la cosecha. Plantar un cultivo sin fertilizante reducirá la fertilidad inicial del siguiente, lo que resultará en un crecimiento más lento. Por ejemplo, cultivar lino en Terra Preta fresca (80% de nutrientes iniciales) cerca del agua, sin usar fertilizante, dejará el suelo con aproximadamente un 44 % de K y una velocidad de crecimiento del 88 %. Agregar una pieza de salitre cuando el lino es plantado dejará el suelo con aproximadamente un 70 % de K y una velocidad de crecimiento del 97 %, más un 17 % restante de fertilizante de K.

El fertilizante es la única manera de que las tierras de cultivo superen su fertilidad natural, hasta un máximo del 100 %. La cantidad total de fertilizante (mostrada en Block info HUD como "Fertilizante de liberación lenta") no puede superar el 150 %. Si el fertilizante se agota cuando el nivel de un nutriente supera la fertilidad natural de las tierras de cultivo, este se agotará lentamente hasta recuperar su máximo original, independientemente de si se siembra o no.

La potasa aumenta permanentemente la fertilidad máxima de K de la tierra de cultivo en un 15 %. Este efecto solo puede ocurrir una vez y hará que el bloque de tierra de cultivo cambie al nombre y la apariencia del siguiente suelo más fértil.[2] Este es un efecto puramente visual y no altera las demás capacidades nutricionales. Por ejemplo, el uso de potasa en un suelo de alta fertilidad lo convertirá en sustrato, pero su capacidad de K será de 80 y no podrá aumentarse más, mientras que el uso de potasa en el propio sustrato aumentará su capacidad de K a 95.

El salitre no se puede detectar con un pico de prospección y se debe encontrar mientras se exploran cuevas.
Fertilizante Nitrogeno (N) % Fosforo (P) % Postasio (K) % Materiales
Potasa 0 0 60 Moliendo silvita , Comerciante de materias primas
Salitre 13 0 44 Extraído de cuevas, Comerciante de materias primas
Polvo óseo 3 30 0 Molienda de huesos
Abono 40 8 8 Sellando 64 podredumbre en un barril durante 20 días, Comerciante agrícola

Cosechar

Para cosechar, haz clic izquierdo en el cultivo con la mano vacía o con una herramienta de cosecha, cuchillo o guadaña . Los cultivos completamente maduros devolverán semillas, comida y, en el caso del lino, fibra. Todos los cultivos completamente maduros tienen un 5% de posibilidades de soltar una semilla extra al ser cosechados. Cada cultivo se caracteriza por un conjunto de Propiedades del cultivo. Las propiedades de los cultivos constan de las siguientes propiedades individuales:

Etapas de Crecimiento: La cantidad de etapas de crecimiento que tiene un cultivo.

Días Totales de Crecimiento: La cantidad de días dentro del juego que tarda un cultivo en crecer completamente (listo para cosechar).

Nutriente: El tipo de nutriente (N, P, K) que se consume del terreno cuando un cultivo pasa a la siguiente etapa de crecimiento.

Consumo de Nutrientes: La cantidad total del nutriente requerido que se consumirá durante toda la vida del cultivo.

Resistencia al Frío/Calor: El rango de temperatura que el cultivo puede soportar antes de sufrir daño, lo cual reducirá la cantidad cosechada al recolectarlo. En general, todos los cultivos solo pueden seguir creciendo por encima de los 0 °C. Pueden resistir temperaturas más bajas sin dañarse, pero no podrán crecer en esas condiciones. La única forma actual de regular artificialmente la temperatura para el crecimiento de cultivos es mediante una estructura de invernadero, que aumentará la temperatura en 5 °C. Ten en cuenta que el frío o calor extremos pueden reducir a la mitad la cosecha de un cultivo o incluso matarlo por completo, aunque siempre se recuperarán las semillas. Todos los productos del cultivo se reducen a la mitad si recibe daño. La excepción a esto son las zanahorias, nabos y centeno, que proporcionan el 75% de la cosecha si la planta completamente crecida es afectada por una temperatura fuera de su resistencia.

Rendimiento: La cantidad de productos comestibles que se obtienen cuando se cosecha un cultivo completamente desarrollado.

La velocidad de crecimiento del cultivo se reduce en un 10% por cada grado por debajo de 10 °C. Por ejemplo, a 9 °C el crecimiento se reduce en un 10%, a 8 °C en un 20%, y así sucesivamente, hasta llegar a 0 °C donde el crecimiento se detiene por completo. Esta verificación ocurre cada 3–4 horas del tiempo del juego.

Tabla de cultivos disponibles

Cultivo Crecimiento
Etapas
Crecimiento total Nutrientes Nutrientes
Consumo
Resistencia a la temperatura Rendimiento
Meses Días* Frio Calor
Zanahoria 7 1,20 10,80 K (Potasio) 40 -10°C 32°C 9-13
Lino 9 2,00 18,00 K (Potasio) 50 -5°C 40°C 2,5-3,5**
Cebolla 7 1,85 16,65 P (Fosforo) 35 -1°C 40°C 10-14
Espelta 9 2,00 18,00 N (Nitrogeno) 40 -5°C 40°C 5-7
Nabo 5 1,00 9,00 N (Nitrogeno) 30 -5°C 27°C 6-8
Chirivías 8 2,00 18,00 P (Fosforo) 20 -10°C 32°C 10-14
Arroz 10 2,25 20,25 K (Potasio) 50 8°C 46°C 5,5-7,5
Centeno 9 2,00 18,00 N (Nitrogeno) 40 -12°C 27°C 4,5-6,5
Soya 11 1,25 11,25 K (Potasio) 35 -5°C 40°C 5-7
Amaranto 9 2,00 18,00 N (Nitrogeno) 15 6°C 42°C 2,5-3,5
Yuca 9 5,00 45,00 K (Potasio) 25 4°C 44°C 14-18
Cacahuates 9 2,50 22,50 P (Fosforo) 45 10°C 42°C 8-12
Piña 16 6,00 54,00 N (Nitrogeno) 15 6°C 48°C 1
Girasol 12 1,85 16,65 N (Nitrogeno) 40 -5°C 40°C 5,5-7,5
Calabaza 8 1,70 15,30 P (Fosforo) 30 -5°C 40°C Variable***
Repollo 12 1,50 13,50 N (Nitrogeno) 40 -5°C 35°C 2
Fennel 9 2,67 24,03 N (Nitrogen) 35 -8°C 35°C 9-13
Licorice 9 2,67 24,03 P (Phosphorus) 35 -8°C 35°C 9-13

*Los tiempos de crecimiento se calculan en función del número de días de un mes. Si se modifica la duración de un mes, el tiempo total de crecimiento en días cambiará proporcionalmente.
** 2,5-3,5 granos, 3,5-4,5 fibras
***Las calabazas se cultivan de forma diferente al resto de cultivos. Consulta la página calabaza para obtener instrucciones detalladas sobre cómo establecer un huerto de calabazas.

Arboles frutales

Los árboles frutales se introdujeron en la actualización de Homesteading (v.1.16). Hay un total de nueve tipos diferentes de árboles frutales: manzano rojo, manzano rosa, manzano amarillo, durazno, peral, cerezo, naranjo, olivo y mango. Algunos de los árboles, como el mango y el naranjo, están específicamente adaptados a los climas más cálidos, mientras que las manzanas, las peras y los duraznos prosperan en climas templados.

Después de encontrar un árbol frutal en la naturaleza, se puede obtener un esqueje rompiendo sus ramas con un hacha . Cada esqueje tiene un 40% de posibilidades de convertirse en un árbol completo cuando se planta en el suelo, si se cumplen los requisitos de temperatura. Algunos árboles deben pasar por la "estratificación", cuando la temperatura desciende por debajo de un cierto punto, para que puedan dar fruto.

Proteger los cultivos

Las Liebres irán tras los cultivos plantados y se los comerán. Dejarán atrás una planta muerta que suelta una semilla, pero ningún cultivo. Algunos cultivos no son comidos por las liebres, como las cebollas, las piñas y las calabazas. Éstas pueden plantarse sin protección si se cultivan solas.

Dado que las liebres desovan en bloques de hierba, se recomienda proteger las granjas de los conejos con muros, vallas o un foso seco y profundo de dos bloques alrededor de los bloques de granja. Los jugadores deben tener cuidado de no dejar bloques de hierba dentro del área cerrada. El foso tiene la ventaja de atrapar liebres hambrientas cuando intentan llegar a los cultivos del jugador. Tenga en cuenta que las liebres adultas pueden saltar sobre un solo bloque de valla si está anegado y luego congelado. Los desoves de liebres también se pueden bloquear dentro de un área cerrada colocando piedras en el suelo o quitando todos los bloques en los que podría crecer hierba. La hierba que crece en bloques de granja en barbecho no es un lugar válido para que las liebres paran porque la tierra de cultivo cultivada no es un bloque completo.

Las liebres ignoran los cultivos silvestres.

Comida y Cocina

Consulta cocina o saciedad para obtener más información sobre la nutrición de los jugadores y la preparación de los alimentos para comer.'

Los valores de eficiencia que aparecen a continuación en la columna "Saciedad/Tiempo de crecimiento (días)" se basan en el rendimiento medio de un cultivo en un bloque de tierra de cultivo, multiplicado por la saciedad del alimento, dividido por el número de días de crecimiento hasta que madure. Nótese que las calabazas, aunque sólo requieren un único bloque de tierra de cultivo, se extienden para cubrir una mayor superficie de tierra. Esta eficiencia espacial no se ha tenido en cuenta.

Tipo de semilla Categoría Saciedad Tiempo de saciedad/crecimiento (días)
Crudo Comidas Pan Crudo Comidas Pan
Zanahoria Verdura 100 150 N/A 75,00 112,50 N/A
Lino Granos 30 120 160 10,58 42,35 53,33
Cebolla Verdura 100 150 N/A 75,00 112,50 N/A
Espelta Granos 60 240 300 40,00 160,00 200,00
Nabo Verdura 100 150 N/A 100,00 150,00 N/A
Chirivías Verdura 100 150 N/A 50,00 75,00 N/A
Arroz Granos 60 280 330 40,00 186,67 211,85
Centeno Granos 60 240 300 36,00 144,00 183,33
Soya Proteina 150* 240 N/A 81,82 130,91 N/A
Amaranto Granos 60 240 300 20,00 80,00 100,00
Yuca (Pelada)* Verdura 100 120 N/A 35,71 42,86 N/A
Yuca (seca) Granos N/A N/A 300 N/A N/A 106,67
Cacahuates Proteina 160 160 N/A 73,85 73,85 N/A
Piña Fruta 320* 480* N/A 6,67 10,00 N/A
Girasol Granos 60 240 300 48,00 192,00 234,23
Calabaza Verdura 480* 720* N/A 102,86 154,28 N/A
Repollo Verdura 300 450 N/A 46,15 69,23 N/A
  • La soja no puede comerse cruda, pero puede encurtirse y comerse en ese estado.
  • La yuca no puede comerse cruda de la vid. Primero debe remojarse en un barril sellado y pelarse con un cuchillo, para luego puede comérsela en este estado.
  • Las piñas y las calabazas no pueden comerse ni cocinarse enteras. Primero deben cortarse con un cuchillo, produciendo 4 trozos cada uno con exactamente el 25% de la saciedad del producto entero.
  • El crecimiento de las calabazas varía mucho, pero la experimentación de la comunidad parece haber dado como resultado un beneficio aproximado de 1,5 calabazas por cepa, en término medio (suponiendo que crezcan 2,5 y 1 se utilice para producir la siguiente semilla de calabaza). Las cifras anteriores así lo reflejan.

Historia

Versión Descripción
v1.2.6 Farming was introduced.
v1.19.0 En la versión 1.19.0-rc.1, se modificó el Suelo de Alta Fertilidad para que se produzca de forma natural en el mundo, y la Terra Preta solo se puede fabricar.[3] La receta de Terra Preta en la 1.19 es más cara que la de Suelo de Alta Fertilidad en la 1.18.

Notes

  • Se recomienda cosechar todos los cultivos silvestres, independientemente de su etapa de crecimiento, cuando se emprende un viaje largo, si el jugador prevé que no volverá a recorrer el mismo camino.

Galería

Ver también

Video Tutorials

Explicación detallada de los cambios introducidos desde la versión 1.13 Explicación detallada de las plantas de calabaza

Referencias

  1. BlockCrop.GetDrops solo aplica 0,25 WildCropDropMul a los artículos que no son semillas
  2. Cada vez que se actualiza la tierra de cultivo, BEFarmland.UpdateFarmlandBlock verifica qué tipo de suelo debería usar BEFarmland.GetFertilityLevel. Utiliza las fertilidades promedio (niveles máximos de nutrientes) y encuentra el primer suelo que tiene un valor mayor o igual a este. Por ejemplo, una tierra de cultivo de fertilidad media con potasa aplicada tiene una fertilidad promedio de (50+50+65)/3, o 55. La verificación de fertilidad media falla porque 50 no es mayor o igual a 55, y la siguiente verificación de fertilidad alta tiene éxito porque 65 es mayor o igual a 55. Por lo tanto, el bloque se convertirá en tierra de cultivo de alta fertilidad.
  3. "Retoque: La Terra Preta ya no se genera durante la generación de mundo. En su lugar, se generará Suelo de Alta Fertilidad. La Terra Preta ahora se fabrica en la cuadrícula de fabricación, como antes. Sin embargo, fabricar Terra Preta requiere carbón vegetal y harina de huesos, además de compost. Se puede incluir Suelo de Alta Fertilidad en la receta para aumentar la producción de Terra Preta." Registro de desarrollo oficial




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