Landwirtschaft
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Farming is a game mechanic that allows players to grow food crops for use in cooking, fiber crops for making linen fabric, and grain crops for feeding domesticated animals.
Benötigte Materialien
Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute Erde und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die Hacke, um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.
To begin farming, a player needs good soil and seeds to plant crops. A specialized tool, the hoe is required to convert soil into farmland. The player will also need to provide moisture for the growing crops, either via irrigation or through the use of a watering can.
Saatgut finden
Wild crops are created during world generation and can be found all over the world in different climatic regions. Harvesting these crops is essential for gathering seeds to plant crops. Wild crops drop the same number of seeds as farmland-grown crops and 25% of the produce for the growth stage[1]. Wild crops will grow even when their chunks are not loaded, and their growth is not influenced by temperature. However, once they are fully grown, they will revert to their first stage if they are not harvested before the next growth tick.
Mature farmland-grown crops drop 1.2 seeds when broken. Crops that are not mature have a 70% chance to drop a seed. For non-grain crops, breaking the plant at the penultimate stage (next-to-last stage) has a 99% chance to drop a seed for temperate crops*, and will produce a reduced amount of the normal yield, further reduced by 25% for wild crops. Amaranth and Cassava act as non-grain crops in this regard.
Seeds can also be found in Seed and Farming vessels found in ruins or purchased from Treasure Hunter traders. Pumpkin seeds must be acquired through vessels, and cabbage seeds must be acquired through vessels or Agriculture traders. Soybean and rice seeds can be obtained through vessels to acquire them in non-warm climates.
| Seed Type | Product | Obtaining |
|---|---|---|
| Karotten | Temperate climate, Ruins | |
| Flax | Temperate climate, Ruins, Agriculture trader | |
| Onion | Temperate climate, Ruins | |
| Spelt | Temperate climate, Ruins | |
| Turnip | Temperate climate, Ruins | |
| Parsnip | Temperate climate, Agriculture trader | |
| Rye | Temperate climate, Ruins | |
| Rice | Warm climate, Ruins | |
| Soybean | Warm climate, Ruins | |
| Amaranth | Warm climate | |
| Bell Pepper* | Warm climate | |
| Cassava | Warm climate | |
| Peanut | Warm climate | |
| Pineapple | Warm climate | |
| Sunflower | Warm climate | |
| Pumpkin | Ruins | |
| Kohl | Ruins, Agriculture trader |
- * Bell peppers are not fully implemented as of 1.20.11. Mature wild bell peppers have only a 0,025% chance to drop produce,[2] and the seeds cannot be planted.
Erde und Farmland
Natürlich generierte Erdblöcke
Es existieren vier verschiedene Typen natürlich generierter Erde in der Welt. Jeder Typ hat eine andere Fruchtbarkeit: unfruchtbar 5%, niedrig 25%, mittel 50% und sehr hoch, genannt "Terra Preta", mit 80%. Erdblöcke behalten ihre Fruchtbarkeit, wenn sie abgebaut und anderswo platziert werden - somit ist es eine gute Strategie, Erde mit hoher Fruchtbarkeit zu suchen und nach Hause zu bringen.
Four types of naturally occurring soil exist in the world at different fertility rates:
| Soil Type | Fertility |
|---|---|
| 5% | |
| 25% | |
| 50% | |
| 65% |
Soil retains its fertility levels when blocks are gathered and placed elsewhere, so a good farming strategy is to hunt soil with high nutrient levels and bring it home. High fertility soil can be difficult to spot due to blending in with other grassy soil. Similar to clay, it is most identifiable from the side, having a darker color than medium fertility soil.
Künstlich erschaffene Erde
"Boden mit hoher Fruchtbarkeit" ist ein vom Spieler erschaffener Erdtyp mit Fruchtbarkeit bei 65%. Diese Erdblöcke sind eine alternative Landwirtschafts Option, wenn kein Terra Preta gefunden werden kann. Boden mit hoher Fruchtbarkeit wird erschaffen, indem man 64 verrottetes Essen in einem Fass für 20 Tage versiegelt. Anschließend müssen 8 Einheiten des entstehenden Kompostes im Herstellungsmenü um einen Block Erde mittlerer Fruchtbarkeit herum angeordnet werden, um einen Block Erde hoher Fruchtbarkeit zu erzeugen.
Terra Preta is a player-generated soil type with nutrient levels of 80%. Each block of Terra Preta is created by sealing 64 rot in a barrel for 20 days, then combining the resulting 16 compost in the crafting grid with 8 bonemeal around 8 charcoal to create one block of Terra Preta. Additionally, Terra Preta can be crafted with the same ingredients and a block of high fertility soil to create two blocks of Terra Preta.
| Ingredients | Crafting Recipe |
|---|---|
| 16x Compost 8x Knochenmehl 8x Charcoal |
| Ingredients | Crafting Recipe |
|---|---|
| 16x Compost 8x Knochenmehl 8x Charcoal 1x Erde |
Farmland erschaffen
Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer Hacke und rechter Maustaste auf einen Erdblock gedrückt hält. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern oder auf kommenden Regen vertrauen, sollte man sich in einem regnerischen Geboet aufhalten. Ein Bewässerungslevel von über 50% gibt einen Bonus auf die Wachstumsgeschwindigkeit. Genauer gesagt verringert dies die Gesamtzeit bis zur nächsten Wachstumsstufe um bis zu 2 in-game-Stunden bei einer Bewässerung von 100%.

Using a hoe +
on a soil block creates dry farmland. If the farmland is within 3 blocks of a freshwater source block, it will be converted from dry to moist farmland. Other solutions for creating moist farmland include daily watering using a watering can or relying on rain in a rainy area. Moisture levels above 50% give a bonus to growth speed. More specifically, reducing the total hours needed for a crop to grow to the next stage by up to two hours of in-game time, if at 100% moisture.
Farmland wird bewässert, wenn es sich in maximal 3 Blocks Entfernung zum Wasser befindet - horizontal und diagonal. Der Bewässerungsbonus naher Wasserquellen reduziert sich um 25% für jeden Block Abstand zum Wasser. Daher erhält Farmland mit 1 Block Abstand zum Wasser ein Bewässerungslevel von 75%, bei 2 Blöcken Abstand von 50% und bei 3 Blöcken Abstand von 25%. Farmland absorbiert kein Wasser in horizontaler Richtung, also wenn das Farmland z.B. direkt über der Wasseroberfläche platziert wird.
Saltwater cannot be used to provide moisture, and will instantly kill crops.
Farmlandblöcke können nicht mehr aufgehoben und platziert werden, sobald sie erst einmal umgewandelt sind. Das Abbauen von Farmland zerstört den Block.
Nähstoffe in Erde
Alle Formen von Erde, trockenem und bewässertem Farmland haben 3 Nährstoff Werte - N, P und K. Jede Pflanze verbraucht eine dieser Nährstoffe beim Wachsen. Manche Pflanzen benötigen einen höheren Nährstoffwert als andere, eine Auflistung findet ihr weiter unten. Jede Pflanzenart hat ihre eigene Wachstumszeit, dies wird durch die Anzahl der Wachstumstage verdeutlicht.
All soil, dirt, and dry or moist farmland, has 3 nutrient levels, N, P, and K. Each crop consumes one of these nutrients. Some crops require higher values of nutrients than others, as shown in the table below. Crop growth rates also differ. Each crop has a different total growth speed, which is shown by the number of growth days.
Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock, in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe, welche pro Wachstumsphase benötigt werden, kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.
Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst und schneller, wenn die Felder brach liegen (keine Pflanze darauf wächst). Der Nährstofftyp, der von der gerade wachsenden Pflanze verbraucht wird, regeneriert sich sogar noch langsamer als die beiden nicht aktiv genutzten und füllt sich praktisch überhaupt nicht mehr auf, da die gerade wachsende Pflanze ihn mit jedem Wachstumsschritt reduziert. Wenn die Pflanze auf dem Farmland ausgewachsen ist, regeneriert sich keiner der Nährstoffe.
Die Nährstoffe regenerieren sich alle 3-4 in-game-Stunden.
Nutrients in farmland slowly replenish over time and return to the maximum level per soil type, for instance, medium fertility will only regain nutrients to their original levels of 50%. Note that potash permanently increases the farmland's maximum K fertility by 15%.
Empty farmland will replenish its nutrients at a rate of +0,25% every 3 to 4 in game hours, or about +1,5% to +2% per day. If a crop is planted, the consumed nutrient will not replenish, and the unused nutrients will only replenish at 33% speed, i.e. +0,083% every 3 to 4 hours, or about +0,5% to +0,67% per day. There is an additional penalty of -10% for every degree below 10°C, stopping completely at 0°C.
If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish, but the crop will not consume any additional nutrients.
Growth Speed
A crops growth speed affects how many hours it takes for the crop to advance to the next growth stage, and is determined by the moisture and nutrient levels of the farmland it is growing in, the temperature of the environment and the light level.
Before taking nutrient levels into account, the growth speed is first affected by the moisture levels following an equation:
- Crops do not grow below 10% moisture despite in-game tooltip
- 10% moisture = ~20% growth speed
- 25% moisture = ~58% growth speed.
- 50% moisture = ~82% growth speed.
- 75% moisture = ~97% growth speed.
- 100% moisture = ~109% growth speed.
Then, the nutrient levels are taken into account:
- Nutrient levels 0-5% = 10% growth speed
- Nutrient levels 5-20% = 30% growth speed
- Nutrient levels 20-35% = 60% growth speed
- Nutrient levels 35-50% = 90% growth speed
- Nutrient levels 50-75% = 100% growth speed
- Nutrient levels 75%+ = 110% growth speed
Light sources other than the sun can be used to grow crops, however below light level 19, a 10% growth penalty is incurred every level, which means growth will stop entirely at or below light level 9. Sunlight by default has a light level of 22. Light levels from multiple sources do not stack.
It is also intended that while the world configuration setting "Allow underground farming" is disabled, that for every block below sea level an extra light level is required for a crop to grow, however, as of 1.20.8-rc.2 due to a bug in the code, this is not the case and crops can still grow underground at the normal rate provided they are given enough light, and additionally if the crops are grown low enough, no light level is needed for crops to be able to grow (19 blocks below sea level or lower is enough to achieve this).
Crop growth speed is further reduced by 10% every degree starting from 10 degrees. For example, 9 degrees is 10% slowed growth, 8 degrees is 20% and so fourth until it hits 0 degrees where growth stops completely. These checks happen every 3-4 hours of in-game time.
Felderwirtschaft

Felderwirtschaft bezeichnet eine Methode, eine Reihe verschiedener Pflanzentypen in einem Areal mit wechselnder Positionierung wachsen zu lassen und wurde bereits seit der Antike eingesetzt, um die Pflanzenproduktion zu maximieren. Von Stickstoff (N), Phosphor (P) und Kalium (K) abhängige Pflanzen können im Kreis rotierend auf demselben Farmland angebaut werden. Zum Beispiel wird die Erde nach dem Ernten von Steckrüben einen geringeren Stickstoff-Gehalt haben, aber einen hohen Anteil der beiden anderen Nährstoffe. Daher sollten danach Pflanzen auf dieser Erde angebaut werden, die Phosphor oder Kalium benötigen.

Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen-dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but higher levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium-dependent crop can be planted in the same soil.
Eine übliche Strategie der Felderwirtschaft ist, den fruchtbaren Boden in 4 Bereiche aufzuteilen - je einer für N, P oder K abhängige Pflanzen und ein brachliegender Bereich. Auf dem Screenshot rechts sind Steckrüben (N) oben links, Zwiebeln (P) oben rechts, Karotten (K) unten rechts gepflanzt, während der Bereich links unten keine Pflanzen enthält. Nach dem Ernten wird der Anbau im Uhrzeigersinn gewechselt, sodass Steckrüben oben rechts, Zwiebeln unten rechts, Karotten unten links gepflanzt sind und der Bereich oben links brach liegt. Nach der nächsten Ernte wird wieder im Uhrzeigersinn gewechselt.
Beachte, dass der Zeitpunkt des Wechsels von der am langsamsten wachsenden Pflanze abhängt, welche in diesem Fall die Karotte ist (4 in-game Tage Wachstumszeit). Da sich Nährstoffe am besten im Brachland regenerieren, bleibt bei jedem Wechsel ein Bereich frei von Pflanzen. Diese Strategie ist besonders hilfreich für Spieler, die noch keinen Zugriff auf Dünger besitzen. Du kannst diese Strategie anpassen, um die von dir benötigten Pflanzen anzubauen.
Dünger

"Dünger" wie Salpeter, Pottasche und Knochenmehl kann dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen, ohne auf die langsame natürliche Regeneration des Brachlandes zu warten oder Felderwirtschaft zu nutzen.
The net change to nutrient levels while growing is affected by both the crop's nutrient consumption and the overall growth speed. This variability is due to crops consuming nutrients all at once when they progress to the next growth tick rather than a constant rate like fertilizer. High consumption crops or high growing speed can outpace fertilizer, while lighter crops or slower growth speeds can allow for a net positive nutrient change.
Some practical uses for fertilizer are:
- Improving growth times beyond what's possible with natural nutrient levels.
- Maximizing the number of harvests in a year per seed, especially for crops with seeds that are hard to get such as cabbage, since more harvests means more chances for extra seeds.
- Making the best use of a limited quantity of high-quality soil by preventing nutrient loss to maintain the higher growth speed.
Fertilizer may not be desired if none of these matter. When seeds for desired crops are abundant, planting a large amount of crops in medium fertility soil with other fallow farmlands for rotation can be enough to meet the player's needs.
Zum Beispiel verbraucht die wichtige Pflanze Flachs das Kalium aus dem Boden. Das Düngen mittels Pottasche oder Salpeter nach der Ernte erhöht die Menge an Kalium in der Erde und erlaubt das erneute Pflanzen von Flachs auf derselben Erde, ohne auf die natürliche Regeneration zu warten oder die Felderwirtschaft zu nutzen. Die Art und Menge des von der Pflanze benötigten Nährstoffes ist in der Tabelle im nächsten Abschnitt einsehbar. Sind ausreichend Nährstoffe für die Pflanzen vorhanden, so herrschen optimale Bedingungen für das Wachstum, wenn die Ansprüche an Licht und Temperatur ebenfalls erfüllt sind.
Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.
Potash permanently increases the farmland's maximum K fertility by 15%. This effect can only happen once and will cause the farmland block to change to the name and appearance of the next most fertile soil.
This is a purely visual effect and does not change any other nutrient capacities. For example, using potash on high fertility soil will cause it to become terra preta, but its K capacity will be 80 and cannot be further increased, while using potash on terra preta itself will increase its K capacity to 95.
- Beachte, dass Salpeter nicht mit einer Geologenhammer (propick) entdeckt werden kann und daher beim Erkunden von Höhlen gefunden werden muss.
| Fertilizer | Nitrogen (N) % | Phosphorus (P) % | Potassium (K) % | Source |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 60 | Grinding sylvite, Commodities trader | |
| 13 | 0 | 44 | Mined from caves, Commodities Trader | |
| 3 | 30 | 0 | Grinding bones | |
| 40 | 8 | 8 | Sealing 64 rot in a barrel for 20 days, Agriculture trader |
Pflanzen
Um Pflanzen zu ernten, klicke mit linker Maustaste mit einer leeren Hand oder einem Erntewerkzeug wie einem Messer oder einer Sense auf die Pflanze. Ausgewachsene Pflanzen werden Saatgut, Essen und, im Falle von Flax, Fasern fallen lassen. Eine voll ausgewachsene Pflanze hat beim Ernten eine Chance von ungefähr 5%, einen extra Samen zu produzieren. Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:
To harvest, left-click on the crop with an empty hand or harvesting tool, knife or scythe. Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance of dropping an extra seed when harvested. Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:
- Growth Stages - The number of growth stages for a crop.
- Total Growth Days - The number of in-game days it takes for a crop to be fully grown (harvestable).
- Nutrient - The type of nutrient (N, P, K) consumed from the farmland when a crop grows to the next stage.
- Nutrient Consumption - The total amount of the required nutrient that will be consumed over the lifetime of a crop.
- Cold/ Heat Resistance - Temperature range the crop can endure before it takes damage and then will yield less harvest on breaking. Generally, all crops can keep growing only above 0°C. They might be able to endure lower temperatures without damage, but will not be able to grow under such circumstances. The only way to artificially regulate temperature for crop growth at the moment is through the use of a greenhouse structure, which will raise the temperature by 5°C. Keep in mind that getting too cold or too hot can halve the harvest of a crop or even kill a crop entirely, but the seeds will always be dropped. All produce from a crop is cut in half from any damage. Exception to this are Carrots, Parsnips and Rye - they provide 75% of the harvest when the fully-grown plant gets hit by a temperature outside its resistance.
- Yield - The amount of edible produce items that are dropped when a fully-grown crop is harvested.
- Crop growth speed is reduced by 10% every degree starting from 10 degrees. For example, 9 degrees is 10% slowed growth, 8 degrees is 20% and so fourth until it hits 0 degrees where growth stops completely. This check happens every 3-4 hours of in-game time.
Tabelle verfügbarer Pflanzen
| Pflanze | Wachstumsphasen | gesamte Wachstumszeit | Nährstoff | Nährstoffverbrauch | Kältewiderstand | Hitzewiderstand | Ernte |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7 | 8 Tage | K (Kalium) | 40 | -10°C | 32°C | 5 - 7* | |
| 9 | 8.5 Tage | K (Kalium) | 50 | -5°C | 40°C | 2.5 - 3.5* | |
| 7 | 8 Tage | P (Phosphor) | 35 | -1°C | 40°C | 5 - 7* | |
| 9 | 9 Tage | N (Stickstoff) | 40 | -5°C | 40°C | 5 - 7* | |
| 5 | 6 Tage | N (Stickstoff) | 30 | -5°C | 27°C | 5 - 7* | |
| 8 | 12 Tage | P (Phosphor) | 20 | -10°C | 32°C | 5 - 7* | |
| 10 | 9 Tage | K (Kalium) | 50 | 8°C | 46°C | 5 - 7* | |
| 9 | 10 Tage | N (Stickstoff) | 40 | -12°C | 27°C | 5 - 7* | |
| 11 | 11 Tage | K (Kalium) | 35 | -5°C | 40°C | 5 - 7* | |
| 9 | 18 Tage | N (Stickstoff) | 15 | 6°C | 42°C | 5 - 7* | |
| 19 | 20 Tage | N (Stickstoff) | 35 | 8°C | 34°C | Nicht implementiert | |
| 9 | 28 Tage | K (Kalium) | 25 | 4°C | 44°C | 9 - 11* | |
| 9 | 13 Tage | P (Phosphor) | 45 | 10°C | 42°C | 5 - 7* | |
| 16 | 48 Tage | N (Stickstoff) | 15 | 6°C | 48°C | 1 | |
| 12 | 10 Tage | N (Stickstoff) | 40 | -5°C | 40°C | 7 - 9* | |
| 8 | 7 Tage | P (Phosphor) | 30 | -5°C | 40°C | Variabel* | |
| 12 | 13 Tage | N (Stickstoff) | 40 | -5°C | 35°C | 2 |
| Crop | Growth Stages |
Total Growth | Nutrient | Nutrient Consumption |
Temperature Resistance | Yield | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Months | Days* | Cold | Heat | |||||
| 7 | 1,20 | 10,80 | K (Potassium) | 40 | -10°C | 32°C | 9-13 | |
| 9 | 2,00 | 18,00 | K (Potassium) | 50 | -5°C | 40°C | 2,5-3,5** | |
| 7 | 1,85 | 16,65 | P (Phosphorus) | 35 | -1°C | 40°C | 10-14 | |
| 9 | 2,00 | 18,00 | N (Nitrogen) | 40 | -5°C | 40°C | 5-7 | |
| 5 | 1,00 | 9,00 | N (Nitrogen) | 30 | -5°C | 27°C | 6-8 | |
| 8 | 2,00 | 18,00 | P (Phosphorus) | 20 | -10°C | 32°C | 10-14 | |
| 10 | 2,25 | 20,25 | K (Potassium) | 50 | 8°C | 46°C | 5,5-7,5 | |
| 9 | 2,00 | 18,00 | N (Nitrogen) | 40 | -12°C | 27°C | 4,5-6,5 | |
| 11 | 1,25 | 11,25 | K (Potassium) | 35 | -5°C | 40°C | 5-7 | |
| 9 | 2,00 | 18,00 | N (Nitrogen) | 15 | 6°C | 42°C | 2,5-3,5 | |
| 19 | 2,20 | 19,80 | N (Nitrogen) | 35 | 8°C | 34°C | Not implemented | |
| 9 | 5,00 | 45,00 | K (Potassium) | 25 | 4°C | 44°C | 14-18 | |
| 9 | 2,50 | 22,50 | P (Phosphorus) | 45 | 10°C | 42°C | 8-12 | |
| 16 | 6,00 | 54,00 | N (Nitrogen) | 15 | 6°C | 48°C | 1 | |
| 12 | 1,85 | 16,65 | N (Nitrogen) | 40 | -5°C | 40°C | 5,5-7,5 | |
| 8 | 1,70 | 15,30 | P (Phosphorus) | 30 | -5°C | 40°C | Variable*** | |
| 12 | 1,50 | 13,50 | N (Nitrogen) | 40 | -5°C | 35°C | 2 | |
- Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die Kürbis Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.
Obstbäume
Obstbäume wurden mit dem Homesteading Update (v.1.16) eingeführt.
Es gibt insgesamt 9 verschiedene Arten von Obstbäumen: roter Apfel, rosa Apfel, gelber Apfel, Pfirsich, Birne, Kirsche, Orange, Olive und Mango. Einige dieser Bäume (z.B. Mango und Orange) bevorzugen wärmeres Klima, während Äpfel,Birnen und Pfirsiche in gemäßigtem Klima gedeihen.
Die Bäume können in der Wildnis gefunden werden und durch den Abbau der Zweige mit einer Axt kann ein Setzling erhalten werden. Jeder Setzling wächst, nach dem Anpflanzen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% zu einem ausgewachsenen Baum heran - wenn die Anforderungen an die Temperatur erfüllt sind.
Fruit trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16). There are a total of nine different types of fruit-bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive, and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to warmer climates, whereas apples, pears, and peaches thrive in temperate climates.
After a fruit tree is found in the wild, a tree cutting can be acquired by breaking its branches with an Axt. Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met. Some trees must go through "vernalization," when the temperature drops down below a certain point, for them to set fruit.
Tierangriffe
Beim Bau einer Farm sollte im Auge behalten werden, dass Hasen hinter den Pflanzen her sein und sie fressen werden. Saatgut kann fallen gelassen (abhängig von der Wachstumsphase) und nicht beachtet werden, wird aber auch nach kurzer Zeit verschwinden.
Hasen spawnen auf Grasblöcken. Für eine hasensichere Farm wird empfohlen, entweder eine Mauer, einen Zaun oder einen 2 Block tiefen Wassergraben um die Farm herum zu bauen und keine Grasblöcke übrig zu lassen. Letzteres bietet die Gelegenheit, hungrige Hasen zu fangen, wenn sie versuchen, die Pflanzen des Speielrs zu erreichen.
Es gibt einige Pflanzen, die nicht von Hasen gefressen werden, namentlich Reis, Zwiebeln, Amaranth, Paprika, Maniok, Erdnüsse, Ananas, Sonnenblumen und Kürbisse. Diese könnten theoretisch ohne Schutz gebaut werden, allerdings sollten Reis und Zwiebeln in einer Felderwirtschaft mit anderen Pflanzen angebaut werden, die wiederum jedoch einen Schutz vor Hasen benötigen.
Wildpflanzen werden von Hasen nicht beachtet.
Hares will go after planted crops and eat them. They will leave behind a dead plant that drops one seed, but no crops. Some crops are not eaten by hares, namely onions, pineapples, and pumpkins. These can be planted without protection if grown alone.
Since hares spawn on grass blocks, rabbit-proofing farms with walls, fences, or a two-block deep dry moat around farm blocks is recommended. Players must take care to leave no grass blocks within the enclosed area. The moat has the bonus of catching hungry hares when they try to reach the player's crops. Keep in mind that adult hares can jump over a single fence block if it is waterlogged and then frozen. Hare spawns can also be blocked inside an enclosed area by placing stones on the ground or removing all blocks that could grow grass. Grass that grows on fallow farm blocks is not a valid spot for hares to spawn because tilled farmland isn't a full block.
Hares ignore wild crops.
Essen und Kochen
Die Effizienzwerte unter der Spalte "Sättigung/Wachstumszeit (Tage)" basiert auf der Ernte einer Pflanze von einem Block Farmland, multipliziert mit der Sättigung, geteilt durch die Anzahl der Tage bis zum ausgewachsenen Zustand. Beachte, dass sich Kürbisse, auch wenn sie nur einen Block Farmland benötigen, über einen größeren Bereich mit Erde ausbreiten. Dieser Platzbedarf wurde nicht eingerechnet.
| Seed Type | Category | Satiety | Satiety/Growth time (days) | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Raw | Kochen | Kochen | Raw | Kochen | Kochen | ||
| Vegetable | 100 | 150 | N/A | 75,00 | 112,50 | N/A | |
| Grain | 30 | 120 | 160 | 10,58 | 42,35 | 53,33 | |
| Vegetable | 100 | 150 | N/A | 75,00 | 112,50 | N/A | |
| Grain | 60 | 240 | 300 | 40,00 | 160,00 | 200,00 | |
| Vegetable | 100 | 150 | N/A | 100,00 | 150,00 | N/A | |
| Vegetable | 100 | 150 | N/A | 50,00 | 75,00 | N/A | |
| Grain | 60 | 280 | 330 | 40,00 | 186,67 | 211,85 | |
| Grain | 60 | 240 | 300 | 36,00 | 144,00 | 183,33 | |
| Protein | 150* | 240 | N/A | 81,82 | 130,91 | N/A | |
| Grain | 60 | 240 | 300 | 20,00 | 80,00 | 100,00 | |
| Vegetable | 100 | 120 | N/A | 35,71 | 42,86 | N/A | |
| Grain | N/A | N/A | 300 | N/A | N/A | 106,67 | |
| Protein | 160 | 160 | N/A | 73,85 | 73,85 | N/A | |
| Fruit | 320* | 480* | N/A | 6,67 | 10,00 | N/A | |
| Grain | 60 | 240 | 300 | 48,00 | 192,00 | 234,23 | |
| Vegetable | 480* | 720* | N/A | 102,86 | 154,28 | N/A | |
| Vegetable | 300 | 450 | N/A | 46,15 | 69,23 | N/A | |
- Sojabohnen können nicht roh, aber eingelegt und dann gegessen werden.
- Maniok kann nicht roh vom Rebstock gegessen werden. Es muss zuerst in einem versiegelten Fass eingelegt und mit einem Messer gehäutet werden, aber danach kann es gegessen werden.
- Ananas und Kürbisse können nicht im Ganzen gegessen oder gekocht werden. Sie müssen zuerst mit einem Messer in Stücke geschnitten werden, was 4 Stücke mit je exakt 25% der gesamten Sättigung des Produktes ergibt.
- Kürbisse wachsen über eine große Fläche, allerdings haben Experimente der Community ergeben, dass pro Rebstock im Durchschnitt 1.5 Kürbisse erhalten werden (bei angenommenen 2.5 ausgewachsenen Kürbissen, von denen einer für die neuen Samen benötigt werden). Die oben angegebene Anzahl stellt dies dar.
History
| Version | Description |
|---|---|
| v1.19.0 | In version 1.19.0-rc.1, High Fertility Soil was changed to occur naturally in the world, and Terra Preta can only be crafted.[4] The recipe for Terra Preta in 1.19 is more expensive than the recipe for High Fertility Soil was in 1.18. |
Notes
- It is recommended to harvest all wild crops, regardless of growth stage, when out on a long journey, if the player foresees that they will not come the same way again.
Gallery
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| Erklärung im Detail inkl. Ergänzungen seit Version 1.13 | Detaillierte Erklärung der Kürbispflanzen |
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| Detailed explanation including changes since version 1.13 | Detailed explanation of pumpkin plants |
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References
- ↑ BlockCrop.GetDrops only applies the 0,25 WildCropDropMul to non-seed items
- ↑ dropsByType["*-18"] lists vegetable-bellpepper drop quantity as 0,001 in assets/survival/blocktypes/plant/crop/bellpepper.json before the application of the 0,25 WildCropDropMul
- ↑ Whenever farmland updates, BEFarmland.UpdateFarmlandBlock checks what type of soil it should be using BEFarmland.GetFertilityLevel. It uses the average fertilities (maximum nutrient levels) and finds the first soil which has a value greater than or equal to it. For example, a medium fertility farmland with potash applied has an average fertility of (50+50+65)/3, or 55. The medium fertility check fails because 50 is not greater than or equal to 55, and the next check for high fertility succeeds because 65 is greater than or equal to 55. Therefore, the block will become high fertility farmland.
- ↑ "Tweak: Terra Preta is no longer generated during worldgen. High fertility soil will be generated instead. Terra Preta is now made in the crafting grid, as high fertility soil was previously. However crafting Terra Preta requires charcoal and bonemeal, in addition to compost. High fertility soil can be included in the recipe, to increase the yield of Terra Preta." Official Devlog
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