Животноводство

From Vintage Story Wiki
This page is a translated version of the page Animal husbandry and the translation is 100% complete.
Курица с корытом, наполненным зерном.

Одомашнивание это концепция, при которой животное теряет страх и агрессию по отношения к игроку, через поколения.

Vintage Story включает в себя ряд игровых механик, которые позволяют одомашнивать некоторых животных, обитающих по всему миру. Чтобы одомашнить животных, игроки должны поймать по крайней мере одного самца и одну самку, чтобы потомство могло быть выведено и всё больше привыкало к игроку. Поведение животных меняется через несколько поколений — вы не можете изменить агрессивность и страх у конкретного животного; только их потомство будет менее боязливым и агрессивным по отношению к игроку. Даже после многих поколений, кабаны и толстороги всё равно становятся агрессивными если на них напасть.

Одомашнивание

Когда рождается новое поколение, оно наследует поколение матери. Самец не учитывается при проверке поколения потомства. Это означает, что самка в 3-м поколении и самец в 4-м поколении произведут потомство в 4-м поколении, поскольку потомство всегда будет на одно поколение старше матери.

После 1 поколения:

  • Животных можно погладить. Поглаживания успокаивают животных и заставляют их стоять смирно.
  • С шансом 1 к 3 животное можно забить моментально, используя тесак , при неудаче нанеся всего 1 урон.
  • У овец и коз вероятность проявления агрессии при доении составляет 66%.

После 2-го поколения:

  • Животных можно вести с помощью верёвки .
  • С шансом 2 к 3 животное можно забить моментально, используя тесак , при неудаче нанеся всего 1 урон.
  • У овец и коз вероятность проявления агрессии при доении составляет 33%.

После 3-го поколения:

  • Свиньи больше не будут проявлять агрессию в присутствии поросят.
  • Овцы и козы больше не проявляют агрессию во время доения.
  • Животное можно забить моментально, используя тесак . Удерживайте Right mouse button несколько секунд.
Тесак убьет существо, на которое игрок нацелился при отпускании мыши.

После 5-го поколения:

После 10-го поколения:

  • Спящие животные больше не будут просыпаться при приближении игрока.
  • Агрессивные животные станут нейтральными (т.е. будут атаковать только если спровоцировать), а петухи перестанут нападать друг на друга.
  • Животные больше не будут убегать от игрока.

В целях тестирования существует команда, с помощью которой игрок может изменить поколение домашнего животного:

  • С версии 1.19rc8: /entity cmd l[] setgen [номер поколения] смотря на животное.
  • Версия 1.18.15 и более ранние: /debug setgen [номер поколения] смотря на животное.

Перемещение животных

Отлов диких животных

Для отлова диких зверей есть три разных метода:

  1. Ловушка из рогозовой корзины или укрепленная ловушка из ящика : Создайте ловушку и поместите внутрь подходящую приманку. Мелкие существа, детёныши или некоторые взрослые олени могут попасться в ловушку. У игрока есть 24 игровых часа, чтобы доставить пойманное животное в загон и выпустить его, прежде чем оно погибнет. Для переноски ловушки с животным требуется свободный слот в рюкзаке. Если перевозка животного занимает больше игровых суток, освободите его и дайте ему восстановиться. Восстановление происходит в два раза быстрее, поэтому животному, которое находилось в ловушке в течение 20 часов, потребуется 10 часов для полного восстановления.
  2. Бей и беги: Провоцируйте животное ударами или бросками камней. В ответ оно попытается атаковать. Если игрок убегает, животное будет преследовать его некоторое время. Обратите это в своё преимущество, гоните его к нужному месту. Это позволяет заманить его в подготовленный загон. При работе со стадом фокусируйтесь на самцах — самки последуют за ними. Дикие курицы всегда убегают, а петухи иногда атакуют — используйте это, чтобы направлять их в загон.
  3. Заманивание в ловушку: Недалеко от места обитания животных, разместите корыто с подходящей едой, или ягодный куст или урожай . Выкопайте вокруг приманки яму глубиной 4 и шириной 2 блока. Дождитесь когда животные попадутся в яму. Как только детеныши пойманных в ловушку животных появятся на свет, их можно будет отлавливать и перевозить в тростниковых корзинах-ловушках. Игроки также могут огородить участок забором, положить приманку посередине, затем установить блоки снаружи, чтобы животные могли входить, но не выходить, и превратить вольер в загон для животных. До тех пор, пока желаемый корм находится в загоне, дикие животные будут стягиваться к нему и попадать в ловушку.

Перемещение одомашненных животных

Верёвка может быть использована как повод для животных как минимум 2-го поколения[1]. Мелкие животные и детёныши, начиная с 5 поколения, могут быть подняты прямиком в сундук из рогоза . Животное умрёт после 24 игровых часов внутри сундука. Если животное необходимо нести дольше, отпустите его и дайте ему возможность восстановиться. Восстановление происходит в два раза быстрее, поэтому животному, пробывшему в сундуке 20 часов, потребуется 10 часов для полного восстановления. Перемещение взрослых крупных животных может быть затруднительным после того, как игрок уже начал их разводить, поскольку после 10-го поколения животные теряют страх перед игроком и не будут убегать или провоцироваться на нападение и бегство за ним. Поимка детёнышей в ловушку из тростниковой корзины позволяет транспортировать их на большие расстояния. Поимку животных без участия игрока можно осуществить с помощью приманок, до которых они не могут добраться, или воды. Однако будьте осторожны: вода поднимает животных, поэтому они могут перелезать через забор высотой в один блок.

Детёнышей можно легко отделить от загона с потенциально агрессивными взрослыми животными с помощью приманки и небольшого входа.

Размножение

Животные не нуждаются в пище, чтобы выжить, и не могут умереть от голода. Все временные промежутки, указанные ниже, соответствуют стандартным 9-дневнным месяцам. Продолжительность беременности, взросления и периода восстановления после спаривания будут изменены соответствующим образом, если изменить настройки .

Животное Порции Дни беременности Размер помёта Дни до взросления Дни до готовности к спариванию Шанс на детёныша мужского пола
Заяц 2 5 1 - 4 14 2 - 5 50%
Курица 4 5* 1* 8.33* 0 - 3 10%
Свинья 10 25 2 - 6 7 6 - 11 25%
Овца 10 20 1 14 4 - 11 50%
Коза 10 20 1 14 4 - 11 50%
Подсказка:
Недавно повзрослевшие животные не сразу готовы к спариванию.


Placing достаточное количество сухой травы или сена из травы , зерна , овощей , или мякоти в корыто нужного размера (или, для зайцев, просто бросив еду на землю возле них) игрок начинает процесс кормления животных, в зависимости от их диеты. Количество пищи, необходимое для каждой порции, варьируется. Куры будут есть любые виды зерна, а зайцы — любые овощи (включая пастернак) из небольшого корыта по 1-ой штуке на порцию, кроме ломтиков тыквы , для 1-ой порции необходимо 2 ломтика. Все остальные животные едят из больших корыт. Для больших корыт требуются 2 предмета пищи для одной порции, исключая ломтики тыквы , их необходимо 4 на 1 порцию, и сухую траву , которой требуется 8 штук (или блок сена из травы) на 1 порцию. Block info HUD при взгляде на животное отображает информацию о весе, поколении (при нулевом поколении информации не будет), о том, готово ли животное к размножению, доению и существует ли риск исчезновения из-за темноты.


Подсказка:
Ломтиков тыквы требуется в два раза больше, чем других овощей: по 2 на порцию в маленьком корыте и по 4 на порцию в большом корыте.


После достижения статуса "Готов\а к размножению", самка должна съесть количество порций, указанное в таблице выше, прежде чем начнется беременность. Порции, съеденные до наступления этого состояния, не будут учитываться при размножении. Полностью зрелым самцам требуется по крайней мере одна порция пищи для готовности к спариванию.[2] Самка сбросит все ранее съеденные порции, в то время как самцы могут спариваться несколько раз после одного кормления. Животные могут потреблять пищу на расстоянии 0,6 блока и спариваться на расстоянии до 10 блоков. Это позволяет игроку содержать самца в отдельном загоне поблизости, пока самки находятся в пределах досягаемости. Вес существа не влияет на способность животного к размножению.

Подсказка:
Зайцы и куры едят из маленьких корыт. Другие животные едят из больших корыт.

Свиньи

Свиньи едят корм из большого корыта : крупы (кроме риса), овощи (исключая пастернак), фруктовую мякоть или арахис. Когда поблизости находятся поросята, самцы и самки, которые были мирными во время беременности, становятся агрессивными. Это поведение проходит с 3-им поколением.

Агрессивность вблизи поросят не будет проявляться, если они находятся на расстоянии не менее 13 блоков друг от друга.[3] Такое поведение не зависит от недавнего разведения, поэтому взрослые особи не станут агрессивными, если поросята изолированы от взрослых .


Овцы

Толстороги едят корм из большого корыта : травы, зерновые (кроме риса), овощи (кроме пастернака) или фруктовую мякоть.

Козы

Козы едят корм, помещенный в большое корыто : траву, зерновые (кроме риса), овощи (кроме пастернака) или фруктовую мякоть.

Курицы

Курицы будут есть только зерно, насыпанное в малое корыто . Несмотря на то, что куры будут нести яйца самостоятельно, если их кормить достаточным количеством корма для размножения, в отсутствие петуха они не будут оплодотворяться. Курицы должны отложить оплодотворенные яйца в гнездо, чтобы яйца вылупились после 5-дневного инкубационного периода. Инкубация начнётся только тогда, когда в гнезде будет 3 оплодотворенных яйца. Инкубация происходит только в случае, если на гнезде с яйцами сидит наседка, и если ее потревожить, процесс затянется. Если гнезда нет, куры будут откладывать яйца на землю, которые исчезнут через 48 игровых часов, если их не собрать.

Диапазон, на котором присутствие игрока пугает куриц, начинается с 10 блоков для 0-ого поколения. С каждым поколением он уменьшается на 1 блок. Начиная с 10-го поколения, куры вообще перестанут бояться игрока, что позволит игроку входить в загон, не мешая выводку цыплят.

Зайцы

Зайцы могут поедать корм из маленького корыта , а также любые овощи, разбросанные поблизости на земле. Примечательно, что зайцы — единственные животные, которые употребляют в пищу пастернак .

Забой и разделка

Забой

И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения мяса , сырой шкуры , костей , и жира .

  • После забоя, игрок должен присесть с ножом в руке, чтобы разделать животное.
Примечание: Количество предметов, получаемых при помощи этого метода, зависит от веса животного.

Доение

Всплывающая подсказка об овце, которая недавно родила.

Овцы и козы дают молоко 21 день после родов, и их можно доить с интервалом в целый день между каждым доением.[4] При наведении на овцу, Block info HUD покажет готова ли она к доению вне зависимости от поколения.

Чтобы подоить овцу или козу, use ведро, пока доение не завершится. До 3-го поколения животное может отказаться от доения. Если овца откажется от доения, она станет агрессивной, и вам нужно будет подождать, пока она успокоится. Вероятность отказа составляет 95% для поколения 0, 66% для поколения 1 и 33% для поколения 2. Начиная с поколения 3 доение всегда будет успешным.

Молоко можно употребить напрямую из ведра или миски, или с помощью бочки сделать из него сыр чтобы продлить срок хранения.

Вес существа и темнота

Две не самых понятных новому игроку части животноводства — вес существа и темнота.

Вес существа

Block info HUD показывает свойство под названием "вес существа", который может быть хорошим, нормальным, низким и голодающим. Чем меньше вес, тем меньше предметов игрок сможет собрать с животного. В холодных местах это значительно снизит урожайность скота. Хорошая кормёжка животных предотвращает потерю веса.

Вес существа представлен в виде процентной шкалы от 0% до 100%. Существа теряют 0,1% в час или 2,4% в день. Процентное соотношение можно оценить, посмотрев на вес существа в информационном окне. Это также означает уменьшение количества собираемых предметов. Например, если у существа низкая весовая категория, то количество предметов уменьшается на 26-50%.

Вес
Класс Процент (%) Уменьшение предметов (%)
Хороший 95% - 100% 0% - 5%
Нормальный 75% - 94% 6% - 25%
Низкий 50% - 74% 26% - 50%
Голодающий 0% - 49% 51% - 100%

Темнота

Многие животные исчезнут если слишком долго будут находиться в темноте, Всплывающая подсказка покажет игроку, исчезнет ли в темноте животное. Такие источники света как маслянные лампы и фонари, а так же солнечный свет, могут предотвратить исчезновение животных. Это единственный способ для избавления от животных без их убийства.

Другие животные

Пчёл нельзя приручить, но пчеловдство позволит вам переместить их в 'контролируемую среду', чтобы иметь возможность собирать урожай без необходимости убивать их всех.

Козы (и другие виды семейства козлиных, такие как овцебык) во многом ведут себя как овцы: их можно разводить, а самок можно доить после родов.

Олени (и другие виды семейства оленьих, такие как лоси) будут есть из кормушек, но не забеременеют после 10 порций, даже если поблизости есть самец.

Газели , еноты и медведи не поддаются одомашниванию, и их придется заманивать в ловушку и / или охотиться на них, чтобы добывать с них: мясо , жир , шкуры и кости .

История

Версия Описание
1.20.0 Некоторых животных теперь можно перемещать с помощью верёвки . Дикую свинью можно передвигать с помощью верёвки до того, как они будут приручены, но при слишком сильном натяжении верёвка порвётся.
1.19.0 Дикие кабаны и свиноматки теперь ведут себя агрессивно рядом с поросятами.
pre.1 Маленьких животных теперь можно ловить в сундуки из рогоза. [5]


Примечания

  • Самки стараются держаться поближе к самцам, а детеныши — к взрослым самкам. Иногда они могут перейти на бег, чтобы сократить расстояние.

Ссылки

  1. See: assets/survival/entities/land, code этого поведения — "ropetieable"
  2. Самцам требуется значение насыщения не менее 1, чтобы инициировать проверки "entitynearby" и "trygetpregnant".
  3. Для обнаружения ближайшего существа используется стандартный радиус поиска в 12 блоков.
  4. Исходя из BehaviorMilkable: Количество пройденных часов должно быть не меньше количества часов в сутках.
  5. см. официальный блог разработчиков: "Поимка животных: одомашненных животных можно подобрать сундуком из рогоза."


Вики-навигация
Vintage Story Руководства[[::Category:Guides| ]]Часто задаваемые вопросы (FAQ) Саундтрек Версии Управление
Игровые системы Крафт Откалывание Гончарное дело Кузнечное Дело Кулинария Температура Голод Горное дело Темпоральная стабильность Механическая энергия Торговля Земледелие Животноводство
Мир Генерация мира Биомы Погода Темпоральные штормы
Предметы Инструменты Оружие Броня Одежда Сумки Материалы Еда
Блоки Ландшафт Растения Декор Источники света Функциональные Руда
Сущности Враждебные существа Животные NPC Игроки
Разное Список клиентских команд Список команд сервера Руководство по творческому режиму Система ботов WorldEdit Кинематографичная камера Регулируемая частота кадров при записи видео Система тиков Установка модов Устранение неполадок с модами