Ganadería

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La domesticación es el concepto de la pérdida de los animales del miedo y la agresividad hacia los jugadores con el paso de las generaciones.

Vintage Story incluye una serie de mecánicas de juego que permiten domesticar a algunos de los animales que vagan por el mundo. Para domesticar animales, los jugadores deben capturar al menos un macho y una hembra para poder criar a las crías en un lugar donde estos animales no tengan la posibilidad de ser cazados y asesinados por depredadores. El comportamiento de los animales cambia después de múltiples generaciones - no se puede cambiar la agresividad y el miedo de un animal específico, sólo su descendencia será menos temerosa y agresiva hacia el jugador. Incluso después de alcanzar altas generaciones, los jabalíes y los carneros seguirán siendo agresivos cuando sean atacados.

Domesticación

Sólo importa la herencia de la madre; el padre no se considera a la hora de comprobar la generación de sus crías. Esto significa que si tienes una hembra de generación 3 y un macho de generación 4, las crías siempre serán generación 4, ya que la cría siempre estará una generación por encima de la madre.

After 1 generation:

  • Animals can be pet. Petting causes the animal to stand peacefully.
  • Animals have a 1 in 3 chance of being killed by the cleaver , dealing 1 damage on failure.
  • Ewes and goats have a 66% chance of becoming aggressive when milked.

After 2 generations:

  • Animals can be lead with a rope .
  • Animals have a 2 in 3 chance of being killed by the cleaver , dealing 1 damage on failure.
  • Ewes and goats have a 33% chance of become aggressive when milked.

After 3 generations:

  • Pigs will no longer become aggressive when around piglets.
  • Ewes and goats will never become aggressive when milked.
  • Animals can be killed in one hit with the cleaver , by holding Right mouse button for a few seconds.

: The cleaver will kill the creature the player is aiming at when releasing the mouse.

After 5 generations:

  • Small animals and babies can be picked up directly with a reed chest .

After 10 generations:

  • Sleeping animals will no longer wake when a player approaches.
  • Aggressive animals will become neutral (i.e. only attack when provoked) and roosters will stop attacking each other.
  • Animals will no longer run away from the player.

A efectos de prueba, existe un comando que el jugador puede utilizar para cambiar la generación de ganado:

  • Versión 1.18.15 y previas:/debug setgen [número] - con el número siendo la generación que a la cual el jugador quiere asignar el animal.
  • Versión 1.19rc8: /entity cmd l[] setgen [número] mientras se mira al animal.
  • Version 1.19rc8: /entity cmd l[] setgen [number] while looking at the animal.
  • Version 1.18.15 and previous:/debug setgen [number] while looking at the animal.

Moviendo animales

Capturando animales salvajes

Para capturar animales salvajes, se pueden emplear tres métodos diferentes:

  1. Crear: Crea una trampa de cesta de junco e inserta el alimento adecuado como cebo. Pequeñas criaturas podrían entrar en la trampa. El jugador tiene 24 horas de juego para transportar al animal capturado a un recinto y liberarlo antes de que muera dentro de la cesta. Ten en cuenta que el jugador debe tener una ranura vacía en la mochila para recoger y transportar estas trampas una vez que el animal esté dentro.
  2. Activo: Provoca al animal con un ataque débil. A cambio, intentará atacar al jugador. Si el jugador huye, lo seguirá un corto trecho. Alternativamente, el animal puede huir, en cuyo caso el jugador puede perseguirlo hasta el lugar deseado. Este comportamiento puede usarse para guiarlo hacia corrales previamente preparados. Si el jugador se encuentra con un grupo de animales, céntrate en los machos, ya que las hembras seguirán a su contraparte macho. Las gallinas salvajes siempre intentarán huir del jugador, mientras que los gallos salvajes ocasionalmente intentarán atacar. De nuevo, aprovecha esto guiándolos hacia un corral.
  3. Pasiva: En una zona cercana a los animales deseados, cava un hoyo de al menos 2 bloques de profundidad y coloca un abrevadero con las porciones de comida adecuadas. Espera a que los animales caigan en la trampa del hoyo y conviértelo en el corral. Los jugadores también pueden cavar un foso alrededor del corral deseado. Siempre que el alimento deseado se coloque correctamente dentro del corral, los animales salvajes pueden verse atraídos y quedar atrapados.

Moviendo animales domesticados

Trasladar animales puede ser complicado una vez que el jugador ha empezado a criarlos, ya que pierden el miedo al jugador después de la décima generación y podrían no huir fácilmente ni verse provocados a atacar y seguirlos. Por lo tanto, como alternativa a los métodos mencionados, se puede emplear una técnica de canalización para trasladar animales o incluso separarlos si es necesario, por ejemplo, para eliminar generaciones inferiores. Para lograr esto, el jugador necesita:

  • Al menos un comedero
  • Una valla suficiente
  • La comida adecuada para los animales.

Después, simplemente construye un pasillo desde el recinto original hasta el siguiente (o una parada intermedia). Coloca un comedero lleno en el nuevo recinto y abre el pasillo en ambos extremos. Asegúrate de estar en una buena posición para colocar vallas en el pasillo según sea necesario.

Los animales empezarán a caminar desde el recinto original hacia el que tiene el comedero lleno, y el jugador debe tener tiempo y espacio suficientes para colocar vallas que los separen entre sí. Dependiendo de dónde se coloca el comedero, se puede influir en la dirección en la que caminan los animales para darle al jugador aún más oportunidades de intervenir y sacar a los animales de la manada.

Baby animals can be easily separated from a pen of potentially aggressive adults with bait and a small opening.

Crianza

Animals do not require food to survive, and cannot starve to death. All the time frames listed below use the default 9-day months. Length of gestation, maturation, and mating cooldown periods will scale accordingly if this setting is altered.

Animal Parte Gestation days Litter size Days to mature Days before mating Male chance
Liebre 2 5 1 - 4 14 2 - 5 50%
Gallina 4 5* 1* 8.33* 0 - 3 10%
Cerdo 10 25 2 - 6 7 6 - 11 25%
Oveja 10 20 1 14 4 - 11 50%
Cabra 10 20 1 14 4 - 11 50%
Protip:


Todos los animales deben consumir alimento para reproducirse. Colocar la cantidad adecuada de hierba seca , grano , verduras o puré de fruta en un comedero de tamaño adecuado (o, para las liebres, simplemente dejar caer la comida en el suelo cercano) permite alimentar a diferentes animales, según sus preferencias. Tanto los machos como las hembras deben comer hasta saciarse para tener crías. La Block info HUD muestra el nivel de saciedad cuando un jugador observa a un animal. También muestra su peso, su generación, si está listo para reproducirse, listo para ordeñar o si corre el riesgo de desaparecer por la oscuridad.
Los animales pueden consumir alimento a 0,6 bloques de distancia y aparearse hasta a 10 bloques de distancia.

Cada porción de alimento proporciona 1.0 de saciedad. Tras alcanzar la etapa de "Lista para aparearse", las hembras de mamíferos grandes necesitan comer 10 porciones de alimento, las gallinas necesitan 4 y las liebres, 2 para quedar preñadas. Los machos no muestran su saciedad en Block info HUD, pero necesitan un valor de saciedad de al menos 1.0 para aparearse. (Tenga en cuenta que, dado que su saciedad disminuye lentamente, en promedio necesitan comer al menos dos veces para poder aparearse con una hembra). Tras el apareamiento, el nivel de saciedad de ambos progenitores se restablece a cero.

[1]

The female will lose all previously consumed portions and the male will lose one portion of food, if it has any. Animals can consume food from 0.6 blocks away and mate at a distance of up to 10 blocks away. This allows the player to keep a male in a separate pen nearby, as long as the females are kept within range. Creature weight does not affect an animal's ability to breed.

Protip:

Cerdos

Los Cerdos comen alimentos colocados en un comedero grande : cualquier grano (excepto arroz), ciertas verduras (nabos, zanahorias, cebollas, coles y calabazas) y puré de frutas. Una vez que las cerdas están listas para aparearse, necesitan comer 10 porciones antes de quedar preñadas. Tras una gestación de 25 días de juego, las cerdas pueden tener camadas de varios lechones (de 4 a 6) a la vez, así que asegúrese de que el corral sea lo suficientemente grande como para que se produzca una "explosión de cerdos", que puede ocurrir al criar varias hembras simultáneamente. Los lechones tardan 158 horas de juego en madurar y tienen un 75 % de probabilidades de ser hembras y un 25 % de probabilidades de ser machos. Las cerdas no volverán a quedar preñadas hasta transcurridos entre 6 y 11 días.
Ten en cuenta que los jabalíes (y a veces las cerdas) atacarán a los jugadores a corta distancia, pero se volverán pasivos después de 10 generaciones. Cuando hay lechones cerca, los verracos y las cerdas que eran pacíficos durante el embarazo se volverán agresivos.

Aggressiveness near piglets will not occur if the piglets are at least 13 blocks away.

[2] This behavior is not dependent on any recent breeding, so the adults will not become aggressive if the piglets are sufficiently separated from the adults .


Oveja

Las ovejas comen alimento colocado en un comedero grande: hierba seca (o heno), granos (excepto arroz), verduras (excepto chirivías) o puré de frutas.[3]. Cuando el Block info HUD indica que las ovejas están listas para aparearse, deben comer 10 porciones de alimento de un comedero grande. Tras un periodo de gestación de 20 días, las ovejas paren un cordero a la vez, y la probabilidad de que sea macho o hembra es del 50%. Los corderos tardan 336 horas de juego en crecer, y las ovejas tardan entre 4 y 11 días en estar listas para reproducirse de nuevo.
Ten en cuenta que los machos (y a veces las hembras) siempre atacarán a los jugadores a corta distancia y no se detendrán hasta después de 10 generaciones de reproducción.

Cabras

Las Cabras comen alimento colocado en un comedero grande : hierba seca (o heno), granos (excepto arroz), verduras (excepto chirivías) o puré de frutas[4]. Cuando Block info HUD indica que las niñeras están listas para aparearse, necesitan comer 10 porciones[5] de alimento de un comedero grande. Si un macho adulto del mismo tipo se encuentra a menos de 10 bloques[6], la niñera quedará preñada en breve. Tras un periodo de gestación de 20 días, las niñeras dan a luz una cría a la vez (línea 439 de goat.json). Las probabilidades de que sea macho o hembra son del 50 %. Se necesita confirmación; las líneas 429-455 de goat.json no están claras. Las crías tardan 336 horas de juego en crecer (líneas 451 de goat.json) y las niñeras necesitarán entre 4 y 11 días (líneas 440-441 de goat.json) antes de que estén listas para reproducirse de nuevo. A diferencia de las ovejas, las cabras están a salvo de los ataques aleatorios de osos.

Pollos

Las Pollos solo comen grano colocado en comederos pequeños. Aunque las gallinas ponen huevos por sí solas cada 8-15 días, necesitan alcanzar una saciedad de 4 huevos y tener un gallo cerca antes de poder aparearse para producir huevos fértiles. Una vez listo, se necesitará un gallinero para que los huevos fecundados eclosionen tras un periodo de incubación adecuado de 5 días. Si todos los gallineros están ocupados o no hay ninguno disponible, las gallinas empezarán a poner huevos en el suelo, donde no podrán eclosionar. Se pueden recoger dentro de las 48 horas de juego antes de que desaparezcan. Una vez que un gallinero tenga 3 huevos fecundados, una clueca se sentará sobre ellos periódicamente durante el periodo de incubación hasta que eclosionen. Si un jugador u otra entidad hostil se acerca demasiado a la gallina, se asustará y saldrá corriendo, prolongando el periodo de incubación.

[7]

Although hens will lay eggs on their own if fed enough portions to reproduce, the eggs will be unfertilized without a nearby rooster. Chickens must lay their fertilized eggs in a henbox for the eggs to hatch after an incubation period of 5 days. Incubation can only begin after a henbox has 3 fertilized eggs. Incubation time only passes while a broody hen sits on the henbox, and disturbing it will delay the process. If no henbox is available, chickens will lay eggs on the ground, which will disappear after 48 hours if not collected.

The range at which the player's presence disturbs hens decreases with each generation, allowing closer movement without delaying incubation.

Liebres

Las liebres pueden comer de un comedero grande y también consumir cualquier verdura que se encuentre en el suelo cercano. Aunque el Block info HUD no indica cuándo están listas para aparearse, las hembras adultas necesitan comer dos porciones de alimento (línea 117 de hare-female.json). Si un macho adulto se encuentra a menos de 10 manzanas (líneas 109-110 de hare-female.json), quedará preñada en breve. Tras un periodo de gestación de 5 días, las liebres tienen camadas de 1 a 4 leverets a la vez. Las liebres tardan 336 horas de juego en madurar, y las hembras deben esperar de 2 a 5 días antes de estar listas para reproducirse de nuevo.

Después de un tiempo, el Block info HUD mostrará que algunas liebres pertenecen a la primera generación, es decir, ya no son completamente salvajes. Siguen huyendo del jugador en la quinta generación, pero no en la décima.

Recolección y carnicería

Recolección

Los animales domesticados y/o salvajes pueden matarse y descuartizarse para obtener carne , pieles crudas , huesos y grasa .

  • Para cosechar, un jugador debe agacharse con un cuchillo en la mano para recolectar o descuartizar animales.
Nota: La cantidad de objetos adquiridos por este método depende de la Condición de Peso del animal.

Ordeñar

[[File:Ewe lactating.PNG|425px|thumb|right|

Información sobre una oveja que dio a luz recientemente.

]]

Las ovejas lactan durante 21 días después del parto. Al pasar el ratón por encima de una oveja, si la información sobre herramientas está activada, se indicará si está lactando. Las ovejas indicarán lactancia independientemente de la generación. Sin embargo, el proceso de ordeño puede variar:

  • Generación 0 y 1: Si mantienes pulsado el botón derecho mientras llevas un cubo, corres el riesgo de angustiar a la oveja tanto que no te dará leche el resto del día. La mejor forma de hacerlo es mantener pulsado el botón derecho hasta que la oveja se sienta lo suficientemente angustiada como para rechazar tu cubo. En ese momento, debe soltar el click derecho y esperar un par de segundos hasta que la oveja se relaje. Repita este proceso hasta que el cubo permanezca el tiempo suficiente para que usted pueda ordeñar correctamente al animal.
  • Generación 2 y superiores: Las ovejas pueden ser ordeñadas fácilmente con sólo mantener pulsado el botón derecho mientras se sostiene un cubo, sin embargo, sigue habiendo un 5% de posibilidades de que se angustien incluso en este y todos los siguientes niveles de domesticación.

[8]

When hovering over a ewe, the Block info HUD it will indicate if it's lactating regardless of its generation.

To milk a ewe or goat, use a bucket on it until milking is finished. Generations prior to 3 may reject milking. If the ewe rejects milking, it will become aggressive and you will need to wait until it calms down. The chance of rejection is 95% for generation 0, 66% for generation 1, and 33% for generation 2. Starting with generation 3, milking will always succeed.

La leche puede consumirse directamente cuando se saca del cubo con un cuenco, o utilizarse en un barril para hacer queso .

Peso de la criatura y oscuridad

Dos partes de la cría que pueden resultar confusas para los nuevos jugadores son las mecánicas de peso de la criatura y oscuridad.

Peso de la criatura

El Block info HUD muestra una propiedad llamada "Peso de la Criatura", que puede aparecer como bueno, decente, bajo o hambriento. Un peso de criatura menor hace que se obtengan menos objetos al matar a un animal. Esto es un problema durante el invierno o en zonas frías, ya que puede reducir significativamente la producción de ganado. Mantener a los animales bien alimentados evita que bajen de peso.

El peso de las criaturas se representa en una escala porcentual del 0 % al 100 %. Las criaturas pierden un 0,1 % por hora o un 2,4 % por día. El porcentaje se puede estimar observando el peso de la criatura en la información superpuesta. Esto también representa la cantidad de objetos recolectables que se reducen. Por ejemplo, si la criatura tiene una categoría de peso baja, sus objetos se reducen entre un 26 % y un 50 %.

Peso
Clase Porcentaje (%) Drops Reducidos (%)
Bueno 95% - 100% 0% - 5%
Decente 75% - 94% 6% - 25%
Bajo 50% - 74% 26% - 50%
Hambriento 0% - 49% 51% - 100%

Oscuridad

Muchos animales desaparecerán si están en la oscuridad durante demasiado tiempo y los jugadores pueden ver si los animales desaparecerán mirando el Block info HUD. Las fuentes de luz como lámparas de aceite o linternas, así como la luz del sol, pueden evitar que los animales desaparezcan. Esta es la única forma de que los animales desaparezcan sin ser matados.

Otros animales

Las Abejas no pueden domesticarse, pero el arte de la apicultura puede ayudar a ponerlas en un "entorno controlado" para poder cosechar sus productos sin tener que matarlas a todas.

Las cabras (y otras especies de la familia de las cabras, como el buey almizclero) se comportan en la mayoría de los aspectos como las ovejas: pueden criarse y las hembras pueden ordeñarse después de dar a luz.

Los ciervos (y otras especies de la familia de los ciervos, como el alce) comen de los comederos, pero no quedan preñados después de 10 porciones, incluso con un macho cerca.

Los zorros , las hienas , las gacelas , los mapaches , los lobos y los osos no pueden ser domesticados y tendrán que ser atrapados y/o cazados para poder cosechar los frutos de sus cadáveres: carne , grasa , pieles y huesos .

Historia

Versión Descripción
v1.19.0 La capacidad de transportar animales pequeños en cestas se añadió en la versión 1.19.0-pre.1: "Captura de animales: Los animales domésticos se pueden recoger con una cesta". [9] Según la imagen de avance, el animal capturado morirá en un día si no se libera. Una cesta llena ocupa un espacio en la mochila, al igual que un skep lleno.
Antes de la versión 1.19, los jabalíes y las cerdas eran pasivos a menos que se les provocara, incluso cuando había lechones cerca.
v1.20.0 Algunos animales pueden moverse usando una cuerda . El Jabalí puede moverse con una cuerda antes de ser domesticado, solo no tires demasiado para no romperla.

Notas

  • Las hembras intentan permanecer cerca de los machos, y las crías intentan permanecer cerca de las hembras adultas. En ocasiones, corren para acortar la distancia.

Referencias

  1. Only female animals have the "multiply" behavior that controls reproduction and requires food consumption.
  2. Nearby entity detection uses the default search distance of 12.
  3. Líneas 12-14 de sheep-bighorn-female.json
  4. Líneas 58-61 de goat.json
  5. Línea 442 de goat.json
  6. Líneas 432-435 de goat.json
  7. As of 1.20.11, large troughs incorrectly display that fruit mash can be eaten by chickens. See this bug report for details.
  8. From BehaviorMilkable: The number of hours passed must be at least the number of hours in the day.
  9. Ver registro de desarrollo


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