Modding:Advanced Blocks/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
No edit summary
No edit summary
 
(18 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 2: Line 2:
__FORCETOC__
__FORCETOC__
{{GameVersion|1.19.3}}
{{GameVersion|1.19.3}}
Настоятельно рекомендуется сначала прочитать про {{ll|Modding:Basic Block|Простые Блоки}}. Кроме того, это руководство требует среды разработки. Если у вас её еще нет, прочтите руководство по {{ll|Modding:Setting up your Development Environment|настройке среды для разработки}}.
Этот руководство по '''code mod''' требует наличия среды разработки. Если у вас её еще нет, прочтите руководство по {{ll|Modding:Setting up your Development Environment|настройке среды для разработки}}. Также рекомендуется сначала прочитать про {{ll|Modding:Basic Block|Простые Блоки}} и изучить их устройство если вы не сделали этого ранее.
Этот руководство по '''code mod''' требует наличия среды разработки. Если у вас её еще нет, прочтите руководство по {{ll|Modding:Setting up your Development Environment|настройке среды для разработки}}. Также рекомендуется сначала прочитать про {{ll|Modding:Basic Block|Простые Блоки}} и изучить их устройство если вы не сделали этого ранее.
= Создание Батута =
= Создание Батута =
Line 26: Line 25:
=== Система Мода ===
=== Система Мода ===


<div class="mw-translate-fuzzy">
Для того чтобы создать мод, нам нужно создать класс, который будет наследоваться от <code>ModSystem</code>. Это позволит регистрировать всевозможные вещи, но пока мы ограничимся регистрацией только нашего класса блока.
Для того чтобы создать мод, ваш класс должен наследоваться от <code>ModSystem</code>. Это позволит регистрировать всевозможные вещи, но пока мы будем придерживаться нашего примера с классом блока.
</div>


<syntaxhighlight lang="c#">
<syntaxhighlight lang="c#">
Line 37: Line 34:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


<div class="mw-translate-fuzzy">
Теперь вам нужно переопределить метод <code>Start(ICoreAPI)</code> и зарегистрировать класс.
Теперь вам нужно переопределить метод <code>Start(ICoreAPI)</code> и зарегистрировать класс. Если вы выбрали другое имя класса, вы должны использовать его вместо Trampoline.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Функция <code>RegisterBlockClass</code> имеет два параметра: первый - идентификатор класса блока, который мы используем в json-файлах blocktype. Убедитесь, что он идентичен классу, который мы указали в нашем предыдущем файле активов. Второй параметр - это тип нашего класса блока.
The <code>RegisterBlockClass</code> function has two parameters: the first is our block class ID, noteably how we use this class in our blocktype json files. Ensure that this is identical to the class we specified in our earlier asset file. The second parameter is the type of our block class.
</div>


<syntaxhighlight lang="c#">
<syntaxhighlight lang="c#">
Line 56: Line 49:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Так как класса <code>TrampolineBlock</code> ещё нет, это место будет отображаться как синтаксическая ошибка.
Так как класса <code>TrampolineBlock</code> ещё не существует, это место будет отображаться как синтаксическая ошибка.


=== Класс Блока ===
=== Класс Блока ===


<div class="mw-translate-fuzzy">
Давайте создадим наш класс блока, который, конечно, должен унаследовать класс <code>Block</code>:
Давайте создадим наш класс блока, который, конечно, должен унаследовать класс <code>Block</code>:
</div>
 
Давайте создадим наш класс блока. При именовании скриптов блоков рекомендуется называть их в формате "{Name}Block". В случае с батутом мы назовем наш скрипт <code>TrampolineBlock.cs</code>. Любой класс блока должен наследоваться от <code>Block</code>, предоставляющий ему необходимую нам функциональность:
<syntaxhighlight lang="c#">
<syntaxhighlight lang="c#">
public class TrampolineBlock : Block
public class TrampolineBlock : Block
Line 74: Line 67:
Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ.
Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на [https://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Common.Block.html документацию API], чтобы найти правильный способ.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Метод <code>void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута размещенный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.
Метод <code>void onEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, bool isImpact)</code> выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута поставленный в игре будет {{ll|Modding:Block_Cardinality|совместно использовать}} один и тот же экземпляр <code>TrampolineBlock</code>. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр <code>pos</code>.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
'''Когда объект должен отскочить?'''
'''Когда объект должен отскочить?'''
# Сущность должна отскочить в тот момент, когда она приземляется на вершину блока, а не, когда она уже стоит на нем. Поэтому <code>isImpact</code> должно быть <code>true</code>.
# Сущность должна отскочить в тот момент, когда она приземляется на вершину блока, а не, когда она уже стоит на нем. Поэтому <code>isImpact</code> должно быть <code>true</code>.
# Если объект сталкивается вертикально. Стороны блока не должны отталкивать объект. Таким образом, осью стороны (<code>facing.Axis</code>) должен быть <code>Y</code>.
# Сущность должна сталкиваться вертикально. Стороны блока не должны отталкивать сущность. Таким образом, осью стороны <code>axis</code> <code>facing</code> должна быть <code>Y</code>.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
'''Как мы можем заставить объект подпрыгивать?'''
'''Как мы можем заставить объект подпрыгивать?'''
Чтобы заставить объект прыгать, нам нужно изменить его направление. Поэтому мы можем просто развернуть его движение. Чем быстрее объект будет, во время столкновения, тем дальше он будет отталкиваться. Но просто развернуть движение было бы не верным. Объект никогда не потеряет своего движения и будет отскакивать бесконечно. Так что, давайте перейдем к чему-то меньшему и заставим сущность терять 20% своей скорости и движения при каждом отскоке:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Чтобы заставить объект подпрыгнуть, нам нужно изменить его направление. Поэтому мы можем просто изменить направление его движения. Чем быстрее сущность будет двигаться во время столкновения, тем дальше она будет отброшена. Но простое изменение направления движения не будет идеальным. Сущность никогда не потеряет своего движения и будет бесконечно отскакивать. Поэтому давайте сделаем что-нибудь, что заставит сущность терять 20% своего движения при каждом отскоке:
In order to make an entity bounce, we need to change its direction. Therefore we can simply revert its motion. The faster the entity will be when during the collision the further it will be pushed away. But simply reverting the motion wouldn't be ideal. The entity would never lose its motion and bounce endless. So let's go for something smaller and make the entity lose 20% of its motion each bounce:
</div>
<syntaxhighlight lang="c#">
<syntaxhighlight lang="c#">
entity.Pos.Motion.Y *= -0.8;
entity.Pos.Motion.Y *= -0.8;
Line 175: Line 159:
== Распространение ==
== Распространение ==


<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Использование нового шаблона мода ===
Чтобы все закончить, откройте modtools и введите <code>pack <your mod id></code>. Теперь вы можете взять zip-файл и поделиться им с другими людьми. Он будет работать так же, как и обычные моды, вы можете установить его, скопировав в папку <code>mods</code>.
Если вы используете шаблон мода, следуйте инструкциям [[Modding:Setting up your Development Environment#Packaging the Mod|Настройка среды разработки]], чтобы упаковать ваш мод для дальнейшего распространения.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Использование Modtools (старый способ) ===
=== Using the (old) Modtools ===
Если вы используете программу modtools, откройте её и введите <code>pack <your mod id></code>. Теперь вы можете взять zip-файл и поделиться им с другими людьми. Он будет работать так же, как и обычные моды, вы можете установить его, скопировав в папку <code>mods</code>.
If using the modtools program, open the modtools and type in <code>pack <your mod id></code>. Now you can take the zip file and share it with other people. It will work in the same way as ordinary mods, you can install it by copying it into the <code>mods</code> folder.
</div>


= Скачать Мод =
= Скачать Мод =


Вериант мода из этого руководства:  
Варианты мода из этого руководства:  
* для версии 1.9: [https://wiki.vintagestory.at/images/2/24/Trampoline_vs1.9_v1.0.0.zip Trampoline_vs1.9_v1.0.0.zip]
* для версии 1.9: [https://wiki.vintagestory.at/images/2/24/Trampoline_vs1.9_v1.0.0.zip Trampoline_vs1.9_v1.0.0.zip]
* для версии 1.5: [https://wiki.vintagestory.at/images/c/ce/Trampoline.zip Trampoline.zip]
* для версии 1.5: [https://wiki.vintagestory.at/images/c/ce/Trampoline.zip Trampoline.zip]
Line 192: Line 173:
= Дальнейшие Шаги =
= Дальнейшие Шаги =


<div class="mw-translate-fuzzy">
Теперь, когда вы успешно создали функциональный блок, вы можете пойти еще дальше, научившись использовать '''[[Modding:Block Entity| Сущность Блоков]]''' и создавать собственные '''[[Modding:Adding Block Behavior | Поведения Блоков]]'''. Оба эти руководства научат вас добавлять еще больше механики в ваши пользовательские блоки.
Теперь, когда вы успешно создали функциональный блок, вы можете пойти еще дальше, научившись использовать '''[[Moddding:Block Entity/ru| сущность блоков]]''' и как создать своё собственное '''[[Modding:Adding Block Behavior/ru|поведение блоков]]'''. Оба этих урока научат вас, как добавить еще больше механики в ваши пользовательские блоки.
</div>


Или вы можете попробовать создать '''[[Modding:Advanced Items/ru | функциональный предмет]]''', если вы еще этого не сделали.  
Или вы можете попробовать создать '''[[Modding:Advanced Items | Функциональный Предмет]]''', если вы еще этого не сделали.  


{{Navbox/modding|Vintage Story}}
{{Navbox/modding|Vintage Story}}

Latest revision as of 15:19, 25 March 2024

Other languages:

Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.19.3.

Этот руководство по code mod требует наличия среды разработки. Если у вас её еще нет, прочтите руководство по настройке среды для разработки . Также рекомендуется сначала прочитать про Простые Блоки и изучить их устройство если вы не сделали этого ранее.

Создание Батута

В этом уроке мы создадим блок с более продвинутой функциональностью: Батут.

Ассеты Блока

Как и в случае с нашим Простым Блоком , первое, что нам нужно - это assets блока. Создайте тип блока trampoline.json на основе нашего блока, созданного в предыдущем руководстве.

В нашем файле blocktype нам нужно добавить свойство class. Это свойство, по сути, указывает нашему новому блоку, что он будет управляться определенным классом C#.

	class: "trampoline",

Мы создадим этот класс в нашей среде разработки, чтобы придать блоку желаемую функциональность. Вы можете скачать ассеты мода здесь. Все, что вам нужно сделать, это поместить содержимое этого zip-файла в директорию assets в вашем проекте разработки.

Класс Блока

Чтобы создать наш мод, нам понадобится несколько новых файлов *.cs в нашем проекте.

Система Мода

Для того чтобы создать мод, нам нужно создать класс, который будет наследоваться от ModSystem. Это позволит регистрировать всевозможные вещи, но пока мы ограничимся регистрацией только нашего класса блока.

public class TrampolineMod : ModSystem
{
    
}

Теперь вам нужно переопределить метод Start(ICoreAPI) и зарегистрировать класс.

Функция RegisterBlockClass имеет два параметра: первый - идентификатор класса блока, который мы используем в json-файлах blocktype. Убедитесь, что он идентичен классу, который мы указали в нашем предыдущем файле активов. Второй параметр - это тип нашего класса блока.

public class TrampolineMod : ModSystem
{
    public override void Start(ICoreAPI api)
    {
        base.Start(api);
        api.RegisterBlockClass("trampoline", typeof(TrampolineBlock));
    }
}

Так как класса TrampolineBlock ещё не существует, это место будет отображаться как синтаксическая ошибка.

Класс Блока

Давайте создадим наш класс блока, который, конечно, должен унаследовать класс Block:

Давайте создадим наш класс блока. При именовании скриптов блоков рекомендуется называть их в формате "{Name}Block". В случае с батутом мы назовем наш скрипт TrampolineBlock.cs. Любой класс блока должен наследоваться от Block, предоставляющий ему необходимую нам функциональность:

public class TrampolineBlock : Block
{

}

Это должно решить все синтаксические ошибки.

Итак, как же нам реализовать прыгучий блок? Будет не лишним взглянуть на документацию API, чтобы найти правильный способ.

Метод void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact) выглядит как неплохой вариант для реализации прыгучего функционала. Заметьте, что каждый блок батута размещенный в игре будет совместно использовать один и тот же экземпляр TrampolineBlock. Поскольку этот объект используется несколькими блоками, он не имеет поля для позиции блока. Поэтому в обработчике события присутствует параметр pos.

Когда объект должен отскочить?

  1. Сущность должна отскочить в тот момент, когда она приземляется на вершину блока, а не, когда она уже стоит на нем. Поэтому isImpact должно быть true.
  2. Сущность должна сталкиваться вертикально. Стороны блока не должны отталкивать сущность. Таким образом, осью стороны axis facing должна быть Y.

Как мы можем заставить объект подпрыгивать?

Чтобы заставить объект подпрыгнуть, нам нужно изменить его направление. Поэтому мы можем просто изменить направление его движения. Чем быстрее сущность будет двигаться во время столкновения, тем дальше она будет отброшена. Но простое изменение направления движения не будет идеальным. Сущность никогда не потеряет своего движения и будет бесконечно отскакивать. Поэтому давайте сделаем что-нибудь, что заставит сущность терять 20% своего движения при каждом отскоке:

entity.Pos.Motion.Y *= -0.8;

The *= is a shorthand way of writing:

entity.Pos.Motion.Y = entity.Pos.Motion.Y * -0.8;

Если собрать всё воедино, это должно выглядеть так:

public class TrampolineBlock : Block
{
    public override void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact)
    {
        if (isImpact && facing.Axis == EnumAxis.Y)
        {
            entity.Pos.Motion.Y *= -0.8;
        }
    }
}

Хотя этот код уже работает, некоторые звуковые эффекты были бы весьма кстати. Мы можем реализовать это, добавив в наш блок поле звуковой ссылки, которое можно использовать для воспроизведения звука game:tick.

public AssetLocation tickSound = new AssetLocation("game", "tick");

Этот tickSound будет воспроизводиться каждый раз, когда объект отскакивает:

world.PlaySoundAt(tickSound, entity.Pos.X, entity.Pos.Y, entity.Pos.Z);

Если вы всё сделали правильно, то ваш файл должен быть похож на:

using Vintagestory.API.Common;
using Vintagestory.API.Common.Entities;
using Vintagestory.API.MathTools;

namespace VSExampleMods
{
    public class TrampolineMod : ModSystem
    {

        public override void Start(ICoreAPI api)
        {
            base.Start(api);
            api.RegisterBlockClass("trampoline", typeof(TrampolineBlock));
        }
    }

    public class TrampolineBlock : Block
    {
        public AssetLocation tickSound = new AssetLocation("game", "tick");

        public override void OnEntityCollide(IWorldAccessor world, Entity entity, BlockPos pos, BlockFacing facing, Vec3d collideSpeed, bool isImpact)
        {
            if (isImpact && facing.Axis == EnumAxis.Y)
            {
                world.PlaySoundAt(tickSound, entity.Pos.X, entity.Pos.Y, entity.Pos.Z);
                entity.Pos.Motion.Y *= -0.8;
            }
        }
    }
}

Конечно, вы можете скачать файл напрямую Trampoline.cs.

Тестирование

Наконец мы можем запустить наш первый тест. Выглядит неплохо, так ведь?

Подсказка: используйте клиентскую команду .tfedit , если вы хотите отрегулировать положение, вращение и масштаб блока в руках, в графическом интерфейсе, при падении на землю или в режиме от третьего лица.

Распространение

Использование нового шаблона мода

Если вы используете шаблон мода, следуйте инструкциям Настройка среды разработки, чтобы упаковать ваш мод для дальнейшего распространения.

Использование Modtools (старый способ)

Если вы используете программу modtools, откройте её и введите pack <your mod id>. Теперь вы можете взять zip-файл и поделиться им с другими людьми. Он будет работать так же, как и обычные моды, вы можете установить его, скопировав в папку mods.

Скачать Мод

Варианты мода из этого руководства:

Дальнейшие Шаги

Теперь, когда вы успешно создали функциональный блок, вы можете пойти еще дальше, научившись использовать Сущность Блоков и создавать собственные Поведения Блоков. Оба эти руководства научат вас добавлять еще больше механики в ваши пользовательские блоки.

Или вы можете попробовать создать Функциональный Предмет, если вы еще этого не сделали.

Icon Sign.png

Wondering where some links have gone?
The modding navbox is going through some changes! Check out Navigation Box Updates for more info and help finding specific pages.

Modding
Modding Introduction Getting Started Пакет тем
Content Modding Content Mods Developing a Content Mod Basic Tutorials Intermediate Tutorials Advanced Tutorials Content Mod Concepts
Code Modding Code Mods Setting up your Development Environment
Property Overview ItemEntityBlockBlock BehaviorsBlock ClassesBlock EntitiesBlock Entity BehaviorsWorld properties
Workflows & Infrastructure Modding Efficiency TipsMod-engine compatibilityMod ExtensibilityVS Engine
Additional Resources Community Resources Modding API Updates Programming Languages List of server commandsList of client commandsClient startup parametersServer startup parameters
Example ModsAPI DocsGitHub Repository