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Faire un clic droit de la souris avec une [[hoe/fr|houe]] dans la main transforme la terre en terre agricole sèche. Si la terre agricole est à 3 blocs de rayon d'une source d'eau, elle s'humidifiera en devenant de la terre agricole humide. Les autres solutions d'humidification de la terre agricole sont son arrosage quotidien à l'aide d'un arrosoir ou l'utilisation de la pluie dans les zone pluvieuses. Un taux d'humidité supérieur à 50% donne un bonus de vitesse de pousse. Plus précisément, si à 100% d'humidité, le total d'heures requis pour qu'un plant grandisse au prochain stade de croissance est diminué jusqu'à deux heures dans le jeu. | Faire un clic droit de la souris avec une [[hoe/fr|houe]] dans la main transforme la terre en terre agricole sèche. Si la terre agricole est à 3 blocs de rayon d'une source d'eau, elle s'humidifiera en devenant de la terre agricole humide. Les autres solutions d'humidification de la terre agricole sont son arrosage quotidien à l'aide d'un arrosoir ou l'utilisation de la pluie dans les zone pluvieuses. Un taux d'humidité supérieur à 50% donne un bonus de vitesse de pousse. Plus précisément, si à 100% d'humidité, le total d'heures requis pour qu'un plant grandisse au prochain stade de croissance est diminué jusqu'à deux heures dans le jeu. | ||
Les sources d'eau à proximités fournissent de l'humidité aux terres agricoles horizontalement adjacentes dans un rayon de 3 blocs, y compris le long de la diagonale. Le bonus d'humidité fourni par les sources d'eau est réduit de 25% pour chaque bloc de distance entre le bloc de terre agricole et la source d'eau. De ce fait, un bloc de terre agricole directement adjacent à une source d'eau se verra accordé 75% d'humidité, à 2 blocs de distance, le bloc aura 50% d'humidité et à 3 blocs de distance, le bloc aura 25% d'humidité. La terre agricole n'absorbe pas l'humidité de l'eau dans la direction verticale (Exemple: la terre agricole d'un champ créé sur l'eau n'absorbera pas l'humidité de l'eau juste en dessous.) | |||
'''Farmland blocks ''cannot be picked up and replaced'' once converted. Breaking farmland destroys the block.''' | '''Farmland blocks ''cannot be picked up and replaced'' once converted. Breaking farmland destroys the block.''' |
Revision as of 14:50, 19 October 2022
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L'agriculture est une mécanique de jeu permettant au joueur de faire des cultures vivrières pouvant servir à faire la cuisine.
Matériel Requis
Pour commencer l'agriculture, un joueur a besoin d'une bonne terre et de graines pour planter les cultures. Un outil spécial, la houe, est requis pour transformer la terre en terre agricole.
Trouver des Graines
Les plantes sauvages sont créées lors de la génération du monde et peuvent être trouvées dans le monde entier dans différentes régions climatiques. Casser lesdites plantes est essentiel pour récupérer des graines dans le but de faire des cultures. Les plantes sauvages qui ne sont pas à maturité ne donne pas toujours des graines lorsqu'elles sont cassées. Les plantes sauvages grandiront, et ce même si leur tronçon respectif n'est pas chargé, indépendamment de la température extérieur. En revanche, elles reviendront au stade de croissance 1 après maturité si elles ne sont pas récoltées à temps. Il est donc recommandé de récupérer toutes les plantes sauvages peu importe le stade de croissance lors d'un long voyage si le joueur ne prévoit pas de repasser par ce chemin.
Les graines peuvent aussi être trouvées dans des vases craquelés de type graines ou agriculture elles-mêmes trouvable dans les ruines. Certaines récoltes ne peuvent être uniquement trouvées de cette manière.
Type de Graine | Produit | Emplacement |
---|---|---|
Carotte | Tempéré | |
Lin | Tempéré | |
Oignon | Tempéré | |
Épeautre | Tempéré | |
Navet | Tempéré | |
Panais | Tempéré | |
Riz | Tempéré | |
Seigle | Tempéré | |
Soja | Chaud | |
Amarante | Chaud | |
Poivron* | Chaud | |
Manioc | Chaud | |
Cacahuète | Chaud | |
Ananas | Chaud | |
Tournesol | Chaud | |
Citrouille | Ruines Uniquement | |
Chou | Ruines Uniquement |
- Les poivrons ne sont pas implémentés dans la 1.16.4. Les plantes sauvages pousseront et donneront des graines, mais de produiront jamais de poivrons.
Terre et Terre Agricole
Terre Générée Naturellement
Il existe quatre types de terre trouvable naturellement avec différents taux de fertilité : stérile 5%, faiblement fertile 25%, moyennement fertile 50% et une terre extrêmement fertile nommé terra preta 80%. La terre conserve son taux de fertilité lorsqu'elle est déplacée. Une bonne stratégie pour l'agriculture est donc de rechercher la terre au plus haut taux de nutriment dans la nature et de la ramener pour la cultiver.
Terre Fabriquée par le Joueur
Le sol hautement fertile est une terre générée par le joueur avec un taux de nutriment de 65%. Elle est une alternative pour les cultures à la terra preta si celle-ci ne peut être trouvée. Chaque bloc de sol hautement fertile est créé en scellant 64 pourriture dans un baril pendant 20 jours, puis en combinant 8 du compost ainsi produit dans la grille de fabrication autour d'un bloc de terre moyennement fertile.
Créer de la Terre Agricole
Faire un clic droit de la souris avec une houe dans la main transforme la terre en terre agricole sèche. Si la terre agricole est à 3 blocs de rayon d'une source d'eau, elle s'humidifiera en devenant de la terre agricole humide. Les autres solutions d'humidification de la terre agricole sont son arrosage quotidien à l'aide d'un arrosoir ou l'utilisation de la pluie dans les zone pluvieuses. Un taux d'humidité supérieur à 50% donne un bonus de vitesse de pousse. Plus précisément, si à 100% d'humidité, le total d'heures requis pour qu'un plant grandisse au prochain stade de croissance est diminué jusqu'à deux heures dans le jeu.
Les sources d'eau à proximités fournissent de l'humidité aux terres agricoles horizontalement adjacentes dans un rayon de 3 blocs, y compris le long de la diagonale. Le bonus d'humidité fourni par les sources d'eau est réduit de 25% pour chaque bloc de distance entre le bloc de terre agricole et la source d'eau. De ce fait, un bloc de terre agricole directement adjacent à une source d'eau se verra accordé 75% d'humidité, à 2 blocs de distance, le bloc aura 50% d'humidité et à 3 blocs de distance, le bloc aura 25% d'humidité. La terre agricole n'absorbe pas l'humidité de l'eau dans la direction verticale (Exemple: la terre agricole d'un champ créé sur l'eau n'absorbera pas l'humidité de l'eau juste en dessous.)
Farmland blocks cannot be picked up and replaced once converted. Breaking farmland destroys the block.
Soil Nutrients
All soil, dirt, dry or moist farmland, has 3 nutrient levels, N, P, and K. Each crop consumes one of these nutrients. Some crops require higher values of nutrients than others, as shown in the table below. Crop growth rates also differ. Each crop has different total growth speed, which is shown by the number of growth days.
When crops advance from one growth stage to the next, they consume nutrients from the farmland on which they are planted. The required nutrient, K, P, or N, is the nutrient that will be consumed, reducing the concentration of that nutrient in the farmland. The amount of the nutrient required per growth stage is determined by dividing the Nutrient Consumption by the number of growth stages.
Nutrient replenishment
Nutrients in farmland slowly replenish over time and return to the maximum level per soil type, for instance medium fertility will only regain nutrients to original levels. The rate of nutrient replenishment is slower if a crop is growing on it and faster when left fallow - meaning no crop growing. The nutrition type used by the currently growing crop will regenerate even slower then the two not actively used, and effectively wont replenish at all, as the currently growing crop reduces it with every growth tick. If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish.
Nutrition replenishment ticks every 3 to 4 ingame hours.
Crop rotation
Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but high levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium dependent crop can be planted in the same soil.
A common crop rotation strategy is to divide the fertile area into four sections, one each for N, P or K dependent crops and one left fallow (without any crops growing). In the screenshot on the right, turnips (N-dependent) are planted in the top left, onions (P-dependent) in the top right, carrots (K-dependent) in the bottom right and the bottom left area is left without any crops. After harvest the planting will be rotated clockwise so that turnips will now be planted in the top right, onions in the bottom right, carrots in the bottom left and the top left will not have any crops. Rotate clockwise again after each harvest.
Note that the rotation will depend on the slowest crop to mature which in this case are the carrots (4 in-game days). Because nutrients replenish best in fallow soil, one area is kept unplanted during each rotation. This strategy is particularly useful if the player does not have access to fertilizer yet. You can make variations on this strategy to suit your crop mix.
Fertilizer
Fertilizer such as saltpeter, potash and bonemeal can be applied to the soil to replenish nutriments depleted by the growth of crops without waiting for the slow natural replenishment in fallow soil (no crops planted) or the need for crop rotation.
For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met.
Using fertilizer is the only time a soil type can exceed the maximum nutrient level of the soil type.
Note that saltpeter can't be detected by a prospecting pick (propick) and must be found while exploring caves.
Fertilizer | Nitrogen (N) % | Phosphorus (P) % | Potassium (K) % | Obtained by |
---|---|---|---|---|
Potash | 0 | 0 | 60 | grinding sylvite |
Saltpeter | 13 | 0 | 44 | mined from caves |
Bonemeal | 3 | 30 | 0 | grinding bones |
Compost | 40 | 8 | 8 | sealing 64 rot in a barrel for 20 days |
Crops
To harvest, left click on the crop with an empty hand or harvesting tool, knife or scythe. Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance to drop an extra seed when harvested. Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:
- Growth Stages - The number of growth stages for a crop.
- Total Growth Days - The number of in game days it takes for a crop to be fully grown (harvestable).
- Nutrient - The type of nutrient (N, P, K) consumed from the farmland when a crop grows to the next stage.
- Nutrient Consumption - The total amount of the required nutrient that will be consumed over the lifetime of a crop.
- Cold/ Heat Resistance - Temperature range the crop can endure before it takes damage and then will yield less harvest on breaking. Generally all crops are able to keep growing only above 0°C. They might be able to endure lower temperatures without damage, but will not be able to grow under such circumstances. The only way to artificially regulate temperature for crop growth at the moment is through the use of a greenhouse structure, which will raise the temperature by 5C. Keep in mind that getting to cold or too hot can halve the harvest of a crop or even kill a crop entirely, but the seeds will always be dropped.
- Yield - The amount of edible produce items that are dropped when a fully-grown crop is harvested.
Table of Available Crops
Crop | Growth Stages | Total Growth | Nutrient | Nutrient Consumption | Cold Resistance | Heat Resistance | Yield |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Carrot | 7 | 8 days | K (Potassium) | 40 | -10°C | 32°C | 5 - 7* |
Flax | 9 | 8.5 days | K (Potassium) | 50 | -5°C | 40°C | 2.5 - 3.5* |
Onion | 7 | 8 days | P (Phosphorus) | 35 | -1°C | 40°C | 5 - 7* |
Spelt | 9 | 9 days | N (Nitrogen) | 40 | -5°C | 40°C | 5 - 7* |
Turnip | 5 | 6 days | N (Nitrogen) | 30 | -5°C | 27°C | 5 - 7* |
Parsnip | 8 | 12 days | P (Phosphorus) | 20 | -10°C | 32°C | 5 - 7* |
Rice | 10 | 9 days | K (Potassium) | 50 | 8°C | 46°C | 5 - 7* |
Rye | 9 | 10 days | N (Nitrogen) | 40 | -12°C | 27°C | 5 - 7* |
Soybean | 11 | 11 days | K (Potassium) | 35 | -5°C | 40°C | 5 - 7* |
Amaranth | 9 | 18 days | N (Nitrogen) | 15 | 6°C | 42°C | 5 - 7* |
Bell Pepper | 19 | 20 days | N (Nitrogen) | 35 | 8°C | 34°C | Not implemented |
Cassava | 9 | 28 days | K (Potassium) | 25 | 4°C | 44°C | 9 - 11* |
Peanut | 9 | 13 days | P (Phosphorus) | 45 | 10°C | 42°C | 5 - 7* |
Pineapple | 16 | 48 days | N (Nitrogen) | 15 | 6°C | 48°C | 1 |
Sunflower | 12 | 10 days | N (Nitrogen) | 40 | -5°C | 40°C | 7 - 9* |
Pumpkin | 8 | 7 days | P (Phosphorus) | 30 | -5°C | 40°C | Variable* |
Cabbage | 12 | 13 days | N (Nitrogen) | 40 | -5°C | 35°C | 2 |
- Pumpkins are cultivated differently than all other crops. Please see the pumpkin page for detailed instructions about establishing a pumpkin patch.
Fruit Trees
Fruit Trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16).
There are a total of nine different types of fruit bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to the warmer climates, whereas apples, pears and peaches thrive in temperate climate.
They can be found in the wild, and through breaking their branches with an axe, a tree cutting can be acquired. Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met.
Animal attacks
When building a farm, one should keep in mind that rabbits will go after planted crops and eat them. Seeds may drop, depending of plant maturity, and left ignored, but will despawn soon.
Rabbits spawn on grass blocks, so to rabbit-proof your farms, it is recommended to either use a wall, fence or a 2 blocks deep dry moat around the farm blocks, leaving no grass blocks in the enclosed area. The latter offers the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the players crops.
There are some crops that will not be eaten by rabbits, namely rice, onions, amaranth, bell peppers, cassava, peanuts, pineapples, sunflowers, and pumpkins. Those could be planted without protection, however rice and onions should be planted in crop rotation with other plants, which would again need rabbit protection.
Wild crops will be ignored by rabbits.
Underground Farming
Starting with version 1.14, underground farming will no longer be an easily achievable solution. There is now a soft limit for plant growth in relation to depth below sea level: Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penality, which means growth will stop entirely at light level 9.
Given that the suns light level is 22, this means that with light shafts alone, which would be a direct connection between the sky and the farmland in form of a hole in the ground, farms can be placed at a maximum 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum 12 levels below sea level before growth stops completely.
With a fully set chandelier, which would reach light level 24, a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.
"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.
In a default height world, sea level is at 110.
Food and Cooking
The efficiency values below in the "Satiety/Growth time (days)" column are based on the total yield of a crop from one tile of farmland, multiplied by the food's satiety, divided by the number of growth days until maturity. Note that pumpkins, while they only require a single block of farmland, spread out to cover a wider area of dirt. This space efficiency was not taken into account.
Seed Type | Category | Satiety | Satiety/Growth time (days) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Raw | Meals | Bread | Raw | Meals | Bread | ||
Carrot | Vegetable | 100 | 150 | N/A | 75.00 | 112.50 | N/A |
Flax | Grain | 30 | 120 | 160 | 10.58 | 42.35 | 56.47 |
Onion | Vegetable | 100 | 150 | N/A | 75.00 | 112.50 | N/A |
Spelt | Grain | 60 | 240 | 300 | 40.00 | 160.00 | 200.00 |
Turnip | Vegetable | 100 | 150 | N/A | 100.00 | 150.00 | N/A |
Parsnip | Vegetable | 100 | 150 | N/A | 50.00 | 75.00 | N/A |
Rice | Grain | 60 | 280 | 330 | 40.00 | 186.67 | 78.57 |
Rye | Grain | 60 | 240 | 300 | 36.00 | 144.00 | 180.00 |
Soybean | Protein | 150* | 240 | N/A | 81.82 | 130.91 | N/A |
Amaranth | Grain | 60 | 240 | 300 | 20.00 | 80.00 | 100.00 |
Cassava (skinned)* | Vegetable | 100 | 120 | N/A | 35.71 | 42.86 | N/A |
Cassava (dried) | Grain | N/A | N/A | 300 | N/A | N/A | 107.14 |
Peanut | Protein | 160 | N/A | N/A | 73.85 | N/A | N/A |
Pineapple | Fruit | 320* | 480* | N/A | 6.67 | 10.00 | N/A |
Sunflower | Grain | 60 | 240 | 300 | 48.00 | 192.00 | 240.00 |
Pumpkin | Vegetable | 480* | 720* | N/A | 102.86 | 154.28 | N/A |
Cabbage | Vegetable | 300 | 450 | N/A | 46.15 | 69.23 | N/A |
- Soybeans cannot be eaten raw, but they can be pickled and then eaten in this state.
- Cassava cannot be eaten raw off the vine. It must first be soaked in a sealed barrel and skinned with a knife, but it can then be eaten in this state.
- Pinapples and pumpkins cannot be eaten nor cooked with whole. They must first be sliced with a knife, producing 4 pieces each with exactly 25% of the entire produce's satiety.
- Pumpkins' growth varies wildly, but community experimentation appears to have resulted in approximately 1.5 pumpkins' profit per vine, on average (assuming 2.5 are grown and 1 is used to produce the next pumpkin seed). The numbers above reflect this.
Video Tutorials
Detailed explanation including changes since version 1.13 | Detailled explanation of pumpkin plants |
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Agriculture | |
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Aliments sauvages | Baies • Fruit de saguaro • Champignons • Roseaux (et papyrus) |
Céréales | Amarante • Manioc • Lin • Riz • Seigle • Épeautre • Tournesol |
Légumes | Chou • Carotte • Oignon • Navet • Panais • Arachide • Citrouille • Soja |
Fruits | Arbres fruitiers • Ananas |
Autre | Engrais • Apiculture • Serre |
Outils | Houe • Faux • Pressoir |
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