Ore Deposits/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Created page with "== Технические == Смотри Terrain Generation#Deposits для получения дополнительной информаци...")
(Created page with "Залежи руды генерируются специальными генераторами. Эти генераторы управляют размещением бло...")
Line 125: Line 125:
Смотри [[Terrain Generation#Deposits|Terrain Generation#Deposits]] для получения дополнительной информации о создании месторождений.
Смотри [[Terrain Generation#Deposits|Terrain Generation#Deposits]] для получения дополнительной информации о создании месторождений.


Ore deposits are generated with specific generators. These generators control how blocks in the deposit are placed. There are 5 generators as of v1.14. Ores only use 3 of them, with the rest being used by gem stones or minerals.
Залежи руды генерируются специальными генераторами. Эти генераторы управляют размещением блоков в депозите. Начиная с версии 1.14 существует 5 генераторов. Руды используют только 3 из них, а остальные используются драгоценными камнями или минералами.


=== Surface ===
=== Surface ===

Revision as of 12:40, 26 January 2022

Other languages:


Типичный пример распределения руды.

Найти руду может быть довольно сложной задачей. Вы видите картинку типичного распределения руды (справа). Руды распределены на случайной высоте дисками под разными углами. Некоторые руды имеют более широкие диски, чем другие. Большинство дисков в среднем имеют ширину 5,5 блока, хотя кварцевые диски больше. Общая форма рудного диска отражает поверхность над ним и всегда будет охватывать одну и ту же горизонтальную область. Это означает, что в регионах с ровной поверхностью рудные диски будут плоскими, а там, где поверхность неровная, диски будут наклонены и искажены. Таким образом, на равнинных участках добыча по горизонтали снижает шансы найти рудный диск. Это остается верным до тех пор, пока поверхность не станет достаточно неровной, чтобы ее наклон превышал ширину рудного диска.

Для получения дополнительной информации о кирке и о том, как искать руды, смотри страницу добыча.

Генерация руды

Начиная с версии 1.9 руды появляются только в определенных типах пород. Многие руды встречаются только в некоторых вмещающих породах и разные породы могут иметь разное качество руды. Изучение камня, удерживая (Присесть+ H), предоставит информацию о том, какие руды могут появиться в этом типе камня.
Руды встречаются в «мелких» месторождениях и «глубоких» месторождениях. В таблицах ниже представлена информация о генерации дисков для каждого типа руды.

  • Y min и Y max: руды распределены по всему диапазону, заданному этими значениями. Значения Y отражают пропорции конкретного генератора руды, т. е. если месторождение использует генератор уровня моря, то 0,5 — это половина мирового уровня моря.
  • Средний радиус: средняя ширина залежи по координатам X и Z
  • Средняя толщина: средняя высота залежи по координате Y.
  • Попыток за чанк: сколько раз игра пытается создать депозит в каждом чанке карты.

Для подробного ознакомления с тем, какие руды могут появляться в каких типах камней, обратитесь к приведенному списку здесь. Отдельное спасибо Cyphon за этот обзор.

Смотри таблицу ниже, какой генератор использует каждая руда.

Поверхностные руды

Поверхностные залежи иногда (но не всегда) могут быть обозначены наличием на поверхности мира рыхлых камней, содержащих руду. Для изготовления металлических инструментов медь — это первая металлическая руда, которую игроки должны найти. Поверхностные залежи самородной меди являются легкодоступными источниками материала, доступного игрокам на ранних стадиях игры, за исключением областей, где верхний каменный слой представляет собой боксит. В известняковых районах можно найти поверхностные залежи малахита, который является еще одним видом медной руды.

руда Y мин Y макс Средний радиус Толщина Генератор дисков Попыток на блок
Бурый уголь 0,48 0,92 10 2 Поверхность 8
Каменный уголь 0,1 0,9 10 2 Уровень моря 7
Антрацит 0 0,8 8 1,5 Уровень моря 6
Медь 0,962 0,968 4.25 1 Поверхность 0,2
Малахит 0,02 0,98 7 1 Поверхность 10
Касситерит 0,92 0,98 3 1 Поверхность 0,007
Галена 0 1 4 1 Поверхность 40
Лазурит 0,05 0,85 2 1 Поверхность 5
Сера 0,3 0,9 8 1 Уровень моря 15
Боракс 0,4 1 8 1 Уровень моря 6
Киноварь 0 0,4 8 1 Уровень моря 1
Флюорит 0,2 0,6 8 2 Уровень моря 2
Графит 0,05 0,85 8 2 Уровень моря 6
Кернит 0,2 0,6 8 2 Уровень моря 2
Оливин 0 1 32 1.2 Где угодно 0,5
Фоспорит 0,2 0,6 8 2 Уровень моря 2

Глубинные руды

Глубинные руды не обозначаются поверхностными отложениями в рыхлых камнях. Большинство глубоких руд можно найти только по счастливой случайности или с помощью кирки. Некоторые руды, например селитра, не могут быть обнаружены с помощью разведки и должны быть найдены при исследовании пещер.

Селитра 0 0,8 10 7 Уровень моря 7
Глубокая самородная медь 0 0,6 6 1 Поверхность 25
Сфалерит 0 0,95 4 1 Поверхность 10
Касситерит 0,4 0,75 5 1 Поверхность 7
Касситерит, Редкий 0 0,6 12 1 Поверхность 0,1
Висмутин 0,05 0,85 4 1 Поверхность 16
Лимонит 0,05 0,85 26 1 Уровень моря 0,8
Галит «Соляной купол» 0,45 0,85 10 150 Поверхность 0,3
Галит 'Озерное ложе' Н/Д Н/Д 10 3.3 Поверхность 0,2
Гематит 0,05 0,85 26 1 Уровень моря 0,5
Магнетит 0,05 0,85 26 1 Уровень моря 0,3
Алмаз 0 0,2 2 1 Уровень моря 18
Изумруд 0 0,26 1 1 Уровень моря 64
Хромит 0 0,4 3 1 Уровень моря 6
Ильменит 0,05 0,85 3 1 Уровень моря 2
Pentlandite 0 0,4 6 1 Поверхность 10
Rhodochrosite 0 0,4 3 1 Уровень моря 5

Характеристики руды

Галит

Галит появляется одним из двух способов:
Соляные купола могут появиться где угодно, но их вершина должна возникать в осадочном слое. Нет осадочного слоя = нет галита. Показания галита, которые геологоразведочная кирка определяет в режиме поиска, относятся к соляным куполам.
Сухие соленые озера могут образовываться только в верхних слоях осадочных камней в пустынях. В типичном месте появления с «реалистичным» условиями вам нужно будет пройти более 13 тысяч блоков на юг, чтобы найти настоящие пустыни. Гравийные пустоши, которые вы можете найти в умеренном климате, недостаточно горячим. Сухое соленое озеро появится прямо над камнем в регионе, но ниже верхних слоев песка/гравия. Поэтому для их поиска потребуется неглубокое исследовательское копание. Эти сухие соленые озера, несмотря на то, что к ним гораздо легче получить доступ, чем к соляным куполам. Разведка будет давать показания галита при разведке в режиме пермил, в отличие от соляных куполов. Их легче найти открытыми на скалах из-за геологических потрясений.

Золото

Золото появляется только в слоях кварца. Следование за слоем кварца — хороший способ его найти. Рудоподрывные бомбы можно использовать для очистки от кварца.

Серебро

Серебро можно найти вместе с золотом в месторождениях кварца, но его также можно найти в месторождениях свинца.

Касситерит

Касситерит используется для изготовления оловянной бронзы, одного из трех бронзовых сплавов, которые можно использовать для перехода к этапам обработки железа в игре. Некоторые торговцы продают бронзовые инструменты, которые можно использовать для обработки железа, но игрокам все равно нужно найти достаточно руды, чтобы отлить бронзовую наковальню. Хотя поверхностные залежи олова существуют, они очень редки с настройками генерации мира по умолчанию.

Существует вероятность 0,003% найти массивное месторождение касситерита в чанке. Самые маленькие из этих месторождений больше, чем самые большие из месторождений нормального размера.

Технические

Смотри Terrain Generation#Deposits для получения дополнительной информации о создании месторождений.

Залежи руды генерируются специальными генераторами. Эти генераторы управляют размещением блоков в депозите. Начиная с версии 1.14 существует 5 генераторов. Руды используют только 3 из них, а остальные используются драгоценными камнями или минералами.

Surface

Called FollowSurface, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height the surface. The surface is defined as the height of the highest block in a column, where rain will fall. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle. A Y max of 1 will be below the highest block where rain falls.

Surface below

Called FollowSurfaceBelow, the depth is in absolute blocks below the surface. This is specified by providing a generator of depth values. For example halite uses it to guarantee that salt bed deposit in deserts always spawn exactly 2 blocks below the surface.

Sea level

Called FollowSeaLevel, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the sea level of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the level of the global ocean height.

Sea level in the world can be determined by the Y of the surface of a big lake. Or simply by multiplying the height of the world by 0.4313725490196078 and rounding down.

Anywhere

Called Anywhere, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the height of the world. For example, it is used by quartz to make deposits generate anywhere in the world, but only within rock.

Child

Called ChildDeposit, deposits using this generator will only generate inside deposts of the given ore. For example, this is used by gold and silver to only spawn inside quartz deposits.

Video Tutorials

Detailed guide of the ore deposits English Detaillierte Erklärung der Erzverteilung Deutsch
{{{title}}}